Klarfit Dartchamp Manual
Klarfit
Ikke kategoriseret
Dartchamp
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10028613 10028614 10030461 10030462
Dartmaster 180
Dartscheibe
Dartboard
Diana electrónica
Ciblede échettes
Bersaglio per freccette


3
DE
English 23
Français 41
Español 59
Italiano 76
Sehr geehrter Kunde,
wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes.
Lesen Sie die folgenden Hinweise sorgfältig durch und
befolgen Sie diese, um möglichen Schäden vorzubeugen.
Für Schäden, die durch Missachtung der Hinweise und
unsachgemäßen Gebrauch entstehen, übernehmen wir
keine Haftung. Scannen Sie den folgenden QR-Code,
um Zugriff auf die aktuellste Bedienungsanleitung
und weitere Informationen rund um das Produkt zu
erhalten.
INHALTSVERZEICHNIS
Sicherheitshinweise 4
Montage 5
Das Dartboard 7
Allgemeine Bedienung 8
Liste der Spiele und Varianten 9
Spielregeln 11
Fehlerbehebung 19
Spezielle Entsorgungshinweise für Verbraucher in Deutschland 20
Hinweise zur Entsorgung 22
Hersteller & Importeur (UK) 22
TECHNISCHE DATEN
Artikelnummer 10028613, 10028614, 10030461, 10030462
Stromversorgung 9 V DC, 500 mA (Netzteil 100-240 V, 50 Hz)
Maße (B x H x T) 513 x 572 x 65mm
Lieferumfang • Elektronische Dartscheibe
• Bedienungs- und Spiele-Anleitung
• 12 Pfeile (in Einzelteilen)
• 24 Pfeilspitzen
• 2 x Schraube und Dübel
• Netzteil

5
DE
Kleine Objekte/Verpackungsteile
WARNUNG
Erstickungsgefahr! Bewahren Sie kleine Objekte (z. B.
Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und
Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf,
damit sie nicht von diesen verschluckt werden können. Lassen
Sie kleine Kinder nicht mit Folie spielen.
Transport des Gerätes
Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf. Um ausreichenden Schutz
beim Transport des Gerätes zu erreichen, verpacken Sie das Gerät in der
Originalverpackung.
Reinigung der äußeren Ober äche
VerwendenSiekeine üchtigenFlüssigkeiten,wieInsektensprays.Durchzu
starkenDruckbeimAbwischenkönnendieOber ächenbeschädigtwerden.
Gummi- oder Plastikteile sollten nicht über einen längeren Zeitraum mit dem
Gerät in Kontakt sein. Nutzen Sie ein trockenes Tuch.
MONTAGE
Wählen Sie einen Ort, an dem Sie die Dartscheibe wie in folgender Abbildung
skizziert auf- hängen können. Der Abstand des Spielers zur Scheibe sollte
2,37mbetragen.DieHöhedesBullseye(desZentrumsderDartscheibe)sollte
1,73mbetragen.

6
DE
Setzen Sie die Pfeile zusammen:
Aufhängung
Softspitze Griff
Schaft Flügel

7
DE
DAS DARTBOARD
1Single Zählung wie angezeigt
2Double (Ring) Punkte x2
3Triple (Ring) Punkte x 3
4Bullseye Äußerer Ring: 25 Punkte
Innerer Ring: 50 Punkte
5Catcher Keine Punkte
6-9
Funktionstasten
Ergebnis-Display
Dart-Anzeige
Siehe Abschnitt „Funktionstasten“. Zeigt in
Rotation: Ziel-Punkte - Hit - Punkte (total) -
Spieler. Zeigt an, wie viele Würfe der Spieler (der
im Moment an der Reihe ist) noch hat.
10 DisplayfürDI/DO
11 Netzteil-Anschluss
12 Dart-Halter

8
DE
ALLGEMEINE BEDIENUNG
Ein- und Ausschalten
DasGerätschaltetsichautomatischab(Standby),sobaldesübereine
Zeitspanne von 10 Mi- nuten nicht benutzt wird. Solange das Netzteil
eingesteckt und angeschlossen ist, bleibt dennoch der aktuelle Spielstand
gespeichert – das Spiel kann zu einem späteren Zeitpunkt wieder
aufgenommen werden. Trennen Sie die Netzverbindung, um das Gerät
vollständig auszuschalten.
Funktionstasten
GAME
Spiel-Auswahl.AufdemlinkenDisplaywerden
die Spiele (G01-G27, siehe Tabelle 1) angezeigt.
AufdemrechtenDisplaywirddieSpiel-Variante
angezeigt.
OPTION
Drücken Sie mehrfach, um die jeweils
zur Verfügung stehenden Spielvarianten
durchzuschalten.
PLAYER-SCORE
Vor dem Beginn des Spieles wählen Sie hiermit die
Anzahl der Spieler. Während des Spiels drücken,
um den Punktestand der Spieler abzurufen.
Drücken Sie ein Mal, um die Punkte der Spieler 1, 2,
3 und 4 anzuzeigen. Drücken Sie zwei Mal, um die
Punktestände der Spieler 5, 6, 7 und 8 anzuzeigen.
HANDICAP
Vor dem Beginn des Spieles drücken, um den
Schwierigkeitsgrad einzustellen bzw. Optionen für
die verschiedenen Spieler. Beispiel: Wenn 4 Spieler
G01 spielen, kann Spieler 1 bei 801 starten, Spieler
2 bei 501, Spieler 3 bei 301 und Spieler 4 bei 201
Punkten.
ELIMINATE/TEAM
Vor dem Spielbeginn drücken, um Teams zu
registrieren (2 gegen 2, 3 gegen 3 oder 4 gegen 4);
Während des Spieles drücken, um den letzten Wurf
zu löschen.
CYBER MATCH
Gegen einen Computer-Gegner spielen. Drücken
Sie mehrfach, um die Stärke des virtuellen Gegners
einzustellen (C1 = Sehr schwierig; C5 = Sehr
einfach).

9
DE
DOUBLE
Ein-/AusschaltenderDoubleIn/DoubleOut
Funktionen für G01. 1x drücken: Double In (rotes
Licht im linken Scoreboard (10)); 2x drücken:
Double Out (rotes Licht im rechten Scoreboard
(10)); 3x drücken: Mit Double In und Double Out
(zwei rote Lichter links); 4x drücken: Ohne Double
In und Double Out (keine LEDs).
START/NEXT Spielbeginnen/NächsterSpieler
SOUND/VOLUME Mehrfach drücken für die Einstellung der
Lautstärke (7 Stufen)
MISS
Nach einem Fehlwurf drücken (um nach einem
0-Punkte-Wurf die gebliebenen Würfe um 1 zu
reduzieren).
LISTE DER SPIELE UND VARIANTEN
Nr. Spiel HC Varianten
G01 Count Down ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901
G02 Simple Cricket ü000, 020, 025
G03 Scram Cricket XR00
G04 Score Cricket üE00, E20, E25
G05 Cut Throat Cricket üC00, C20, C25
G06 Double Store Cricket ü000, 020, 025
G07 Shove-A-PennyCricket üP00, P20, P25
G08 Round The Clock ü5, 10, 15, 20
G09 Round The Clock-Double ü205, 210, 215, 220
G10 Round The Clock-Triple ü305, 310, 315, 320
G11 Legs Over ü3, 5, 6, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21

10
DE
Nr. Spiel HC Varianten
G12 Legs Under üU03, U05, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21
G13 Count Up ü100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900
G14 High Score XH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G15 Shoot Out ü-03, -05, -07, -09, -11, -13,
-15, -17, -19, -21
G16 Killer ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G17 Killer-Double ü203, 205, 207, 209, 211,
213, 215, 217, 219, 221
G18 Killer-Triple ü303, 305, 307, 309, 311,
313, 315, 317, 319, 321
G19 All Five ü51, 61, 71, 81, 91
G20 Shanghai X1, 5, 10, 15
G21 Shanghai-Double X201, 205, 210, 215
G22 Shanghai-Triple X301, 305, 310, 315
G23 Golf ü10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80, 90
G24 Bingo ü132, 141, 168, 189
G25 Big Little-Simple ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G26 Big Little-Hard üH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G27 Gotcha ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901

11
DE
SPIELREGELN
Generell hat jeder Spieler immer drei Würfe. Die Runden werden jeweils
in den zwei Resultat- Feldern angezeigt. Die drei kleinen Punkte über der
Punktzahl zeigen an, wie viele Darts in der jeweiligen Runde noch zu werfen
sind.
Nach einer jeden Runde schaltet sich das Dartboard automatisch in den „hold“-
Modus.DrückenSieSTART/NEXT,umdennächstenSpielerzuaktivierenund
das Spiel fortzusetzen.
G01 – Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
IndiesemSpielwirdvonderAusgangspunktzahl(101/201/…/901)
heruntergezählt. Die drei Würfe jedes Spielers werden dazu in jeder Runde
zusammengezählt und sukzessiv von der Ausgangspunktezahl abgezogen.
Der erste Spieler, der genau 0 erreicht, hat das Spiel gewonnen. Das
bedeutet: Die Runde, welche die erforderliche Punktzahl (um 0 zu erreichen)
überschreitet, wird nicht gewertet. Um das Spiel noch schwieriger zu machen,
kann die DOUBLE-Funktion genutzt werden. Mit dieser Variante, sind Beginn
und Ziel des Spiels um eine Herausforderung reicher.
Double In: Das Spiel beginnt erst, wenn ein Double geworfen wurde. Die zuvor
erzielten Punkte werden nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden, muss der Spieler einen Double werfen,
der die Punktzahl genau auf 0 reduziert. Falls genau 1 Punkt übrig bleibt, kann
der Spieler das Spiel daher dann auch nicht mehr für sich entscheiden – oder
die Runde wird annulliert.
DoubleIn/Out:BeideVariantenwerdenkombiniert.
Dart-Finish: Sobald bei einer entsprechenden Count-Down-Variante ein
Spieler den Wert 180 Punkte erreicht, hat er die Möglichkeit das Spiel mit drei
Würfen zu beenden. Das Dartboard berechnet die dafür benötigten Treffer
und zeigt diese für jeden Wurf separat an. Verfehlt der Spieler das Ziel des
ersten Wurfs, kann das Spiel aber dennoch mit den zwei übrigen Würfen
entscheiden, berechnet die Scheibe die Zielwürfe neu. Single, Double oder
Triple wird hierbei jeweils vor der Punktzahl angezeigt. Beispiel: „_18“ (Single),
„=18“ (Double) oder „≡18“(Triple).IsteinBullseye-Treffernotwendig,wird
„25“ angezeigt.

12
DE
G02 – Simple Cricket (000, 020, 025)
IndiesemSpielgeltennurdiePunktevon15bis20sowiedasBullseye.Der
erste Spieler, der alle Segmente drei Mal trifft, ist der Gewinner. Double- und
Triple-Zoneverdoppeln/verdreifachendieTrefferzahl.
• Variante 000: Spieler dürfen die Segmente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und das
BullseyeinbeliebigerReihenfolgetreffen.
• Variante 020: Spieler müssen die Segmente in der Folge 20 – 19 – 18 –
17–16–15unddanndasBullseyetreffen.
• Variante025:SpielermüssendieSegmenteinderFolgeBullseye-15–
16–17–18–19–20treffen.
G03 – Scram Cricket (A00 – nur für 2 Spieler)
AuchhieristdasZiel,alleFeldervon15bis20unddasBullseyeauszuwerfen.
Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der ersten Runde versucht der erste
Spieler, die Segmente mit je 3 Würfen auszuwerfen. Der Gegner versucht,
die nicht abgeschlossenen Segmente zu treffen, um dort Punkte zu sammeln.
Sobald ein Segment abgeschlossen ist, versucht nun der zweite Spieler hier
Punkte zu sammeln.
Wenn alle Segmente von Spieler 1 abgeschlossen wurden, ist die erste Runde
vorbei. In Runde 2 werden die Rollen getauscht. Das Spiel endet, wenn auch
Spieler 2 seine Segmente abgeschlossen hat. Der Spieler mit der höheren
Punktzahl gewinnt.
G04 – Score Cricket (E00, E20, E25)
AuchhieristdasZiel,alleFeldervon15bis20unddasBullseyeauszuwerfen.
• E00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden.
• E20: Die Segmente müssen in der absteigenden Folge von 20 bis 15, dann
dasBullseyeaus-geworfenwerden.
• E25:EsmüssenzunächstdasBullseye,danninaufsteigenderFolgedie
Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Jedes Segment ist „eröffnet“, sobald ein Spieler es dreimal getroffen hat.
Sobald alle Spieler das Segment ausgeworfen (also dreimal getroffen) haben,
ist es „geschlossen“. Der Spieler, der ein Segment „eröffnet“ hat, ist der
„Besitzer“ dieses Segments und kann durch Treffer in jenem Segment weiter
Punkte Sammeln, bis das Segment durch die anderen Spieler geschlossen
wurde. Wenn alle Segmente geschlossen sind, gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.

13
DE
G05 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur die Segmente 15 – 20 und das
Bullseyegezählt.
• C00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden.
• C20: Die Segmente müssen in der absteigenden Folge von 20 bis 15, dann
dasBullseyeaus-geworfenwerden.
• C25:EsmüssenzunächstdasBullseye,danninaufsteigenderFolgedie
Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Dreifaches Treffen eines Segments „eröffnet“ dieses – Punkte können dann
in diesem Segment gesammelt werden, bis alle Mitspieler das Segment
3x getroffen haben. Die von jedem Spieler erzielten Punkte, werden den
Mitspielern zugeschrieben. Ziel ist es, den Gegnern möglichst viele Punkte
unterjubeln. Sobald alle Segmente ausgeworfen sind, gewinnt derjenige
Mitspieler mit dem niedrigsten Punktestand.
G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25)
AuchhierwerdennurdieSegmente15–20unddasBullseyegezählt.
• d00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden.
• d20: Die Segmente müssen in der absteigenden Folge von 20 bis 15, dann
dasBullseyeaus-geworfenwerden.
• d25:EsmüssenzunächstdasBullseye,danninaufsteigenderFolgedie
Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Das Spiel funktioniert wie G02, mit dem Unterschied, dass jeder Spieler
zunächst die Double Zone jedes Segments auswerfen muss, bevor alle anderen
Würfe gezählt werden.
G07 – Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
AuchhierwerdennurdieSegmente15–20unddasBullseyegezählt.
• P00: Die Segmente können in beliebiger Folge ausgeworfen werden.
• P20: Die Segmente müssen in der absteigenden Folge von 20 bis 15, dann
dasBullseyeaus-geworfenwerden.
• P25:EsmüssenzunächstdasBullseye,danninaufsteigenderFolgedie
Segmente von 15 bis 20 ausgeworfen werden.
Ziel des Spiels ist es, alle drei Zonen jedes Segments zu treffen. Wirft der
Spieler das Segment der laufenden Runde mit Treffern in der x1-, x2- und
x3- Zone aus und wird es dreifach gezählt bekommt der Gegner eine Segment-
Zone zugesprochen. In der nächsten Runde ist das jeweilige Segment für den
Spieler geschlossen und der Gegner erhält keine weiteren Wurfzonen.

14
DE
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20)
In Round the Clock werden folgende Segmente gezählt:
• Variante 5: Segmente 1 – 5
• Variante 10: Segmente 1 – 10
• Variante 15: Segmente 1 – 15
• Variante 20: Segmente 1 – 20
Das je Runde zu treffende Segment wird hier vom Computer vorgegeben.
Wenn das Segment ausgeworfen wurde, registriert das Dartboard dies mit
YES (sonst: NO). Der Spieler, der zuerst alle Segmente ausgeworfen hat,
gewinnt.
G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
In Round the Clock werden nur die Double-Zonen der folgenden Segmente
gezählt: Variante 205: Segmente 1 – 5
• Variante 205: Segmente 1-5
• Variante 210: Segmente 1 – 10
• Variante 215: Segmente 1 – 15
• Variante 220: Segmente 1 – 20
Das je Runde zu treffende Segment wird hier vom Computer vorgegeben.
Wenn das Segment ausgeworfen wurde, registriert das Dartboard dies mit
YES (sonst: NO). Der Spieler, der zuerst alle Segmente ausgeworfen hat,
gewinnt.
G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
In Round the Clock werden nur die Triple-Zonen gezählt – der Ablauf folgt den
vorangegangenen Round-The-Clock-Varianten.
G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
DieVarianten(3,5,…,21)repräsentierenhierdie„Leben“derSpieler.Jeder
Spieler beginnt mit der per Variante eingestellten Anzahl „Leben“. Der
Computer zeigt dem ersten Spieler eine Punktzahl an. Diese muss mit drei
Würfen erreicht oder überschritten werden. Gelingt ihm dies, behält er alle
Leben. Der folgende Spieler muss dann versuchen, gleichzuziehen oder die
geworfenen Punkte zu überschreiten. Gelingt ihm dies wiederum, be- hält
auch er alle Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Bei Nichtgelingen verliert der Spieler ein Leben. Die Punkte können jeweils
mit Druck auf START oder durch Fehlwurf gelöscht werden – das Resultat: Ein
Leben Abzug. Sobald ein Spieler keine Leben mehr übrig hat, scheidet er aus.
Der übrig gebliebene Spieler mit den meisten Lebens- punkten gewinnt.

15
DE
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Auch hier repräsentieren die Varianten die Anzahl der für jeden Spieler zur
Verfügung stehen- den „Leben“.
Das Spiel funktioniert wie G11 – Legs over – nur andersherum: Die angezeigte
Punktzahl muss jeweils getroffen oder unterschritten werden. Drücken
vonELEMINATE/TEAMbewirkt,dassdiegeradeerzieltenPunktegelöscht
werden und 60 Punkte addiert werden. Auch durch MISS wer- den 60 Punkte
addiert. Der Spieler, der am Ende die meisten Leben hält, gewinnt.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
WählenSieausdenVarianten(100,200,…,900)eineZiel-Punktzahl.Jeder
Wurf zählt. Der Spieler, der zuerst die gewählte Zielpunktzahl erreicht oder
überschreitet, gewinnt.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
DieVarianten(H03,H05,…,H21)stehenfürdieAnzahlderSpielrunden.
Ziel ist es, die höchste Rundenzahl zu werfen. Der Spieler, der die höchste
Punktzahl in einer Runde geworfen hat, gewinnt.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
DieVarianten(-03,-05,…,-21)stehenfürdieAnzahlderfürjedenSpielerzur
Verfügung stehenden „Leben“. In jeder Runde wird ein Segment zufällig vom
Computer vorgegeben. Dieses gilt es innerhalb von 10 Sekunden zu treffen.
Alle anderen Segmente zählen nicht. Jeder gültige Treffer zieht ein Leben des
Werfers ab. Der Spieler, der als erster alle Leben ausgeworfen hat, gewinnt.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
DieVarianten(3,5,…,21)stehenfürdieAnzahlderfürjedenSpielerzur
Verfügung stehenden „Leben“. Jeder Spieler beginnt mit der selben Anzahl
„Leben“.
BevordasSpielbeginnt,zeigtdasDisplaySEL(select=Auswahl)an.Der
Spieler wählt nun sein Punkte-Segment durch Wurf aus. Nachdem alle Spieler
„ihr“ Feld markiert haben, beginnt das Spiel. Wer durch treffen in seinem
eigenenSegmentpunktet,wird„Killer“(Display:„I-“vorderSpielernummer).
Der Killer versucht, die Segmente der Gegner zu treffen. Gelingt dies, verliert
der Halter des jeweiligen Segments jeweils ein Leben. Trifft der Killer sein
eigenes Feld, verliert er den Killer- Status und ein Leben. Es gewinnt der am
längsten „überlebende“ Spieler.

17
DE
G21 – Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Double Variante von Shanghai. Als Treffer gilt jeweils nur die x2-Zone
• Variante 201: Segmente müssen in der Reihenfolge 1 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
• Variante 205: Segmente müssen in der Reihenfolge 5 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
• Variante 210: Segmente müssen in der Reihenfolge 10 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
• Variante 215: Segmente müssen in der Reihenfolge 15 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Analog zu Shanghai Double. Hier gelten als Treffer nur die Triple-Zonen der
jeweiligen Segmente.
• Variante 301: Segmente müssen in der Reihenfolge 1 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
• Variante 305: Segmente müssen in der Reihenfolge 5 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
• Variante 310: Segmente müssen in der Reihenfolge 10 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
• Variante 315: Segmente müssen in der Reihenfolge 15 – 20 geworfen
werden,zuletztdasBullseye.
G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler zielen Runde für Runde auf aufsteigende Segmente (also in Runde
1 auf Segment 1, in Runde 2 auf Segment 2, in Runde 9 auf Segment 9 usw.).
Ziel ist es, in jeder Runde eine möglichst niedrige Punktzahl zu werfen. Punkte:
• Triple = 1 Punkt (bestmögliches Ergebnis – es ist automatisch der nächste
Spieler an der Reihe)
• Double = 2 Punkte Single = 1 Punkt
• Kein Treffer im aktiven Segment (in Runde 5: Segment 5 usf.) = 5 Punkte
Jeder Spieler hat je Runde drei Würfe zur Verfügung, kann aber bei Belieben
bereitsnacheinemgutenerstenWurfweitergeben(START/NEXT).Trifft
der Spieler mit seinem ersten Wurf das Zielsegment, erhält er 3 Punkte. Er
kann nun wählen, ob er den nächsten Wurf nimmt, oder an den nächsten
Spieler abgibt. Verpasst er das Ziel bei seinem zweiten Wurf, erhöht sich seine
Punktzahl von 3 auf 5.

18
DE
Verbessert er mit dem zweiten Wurf jedoch (und trifft Double), senkt sich
seine Punktzahl von 3 auf 2 und er kann wiederum wählen, ob er das Spiel
an den nächsten Spieler weitergibt oder den dritten Wurf nimmt. Der erste
Spieler,derdiegewählteEndpunktzahl(10/20/…/90)erreichtoder
überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Wer übrig bleibt oder nach 18
Feldern die niedrigste Punktzahl hat, gewinnt.
G24 – Bingo (132, 141, 168, 189)
Zielistes,einederwählbarenSegment-Sequenzen(132/141/168/189)
auszuwerfen.
• Variante 132: Die Sequenz 15 – 4 – 8 – 14 – 3 muss geworfen werden.
• Variante 141: Die Sequenz 17 – 13 – 9 – 7 – 1 muss geworfen werden.
• Variante 168: Die Sequenz 20 – 16 – 12 – 6 – 2 muss geworfen werden.
• Variante 189: Die Sequenz 19 – 10 – 18 – 5 – 11 muss geworfen werden.
JedesSegmentmussdreimalgetroffenwerden,bevordasDisplaydasnächste
aktive Segment anzeigt. Es gewinnt der Spieler, der alle Segmente dreimal
getroffen hat. Dabei zählen die Double- und Triple-Zonen jeweils für 2 bzw. 3
Treffer.
G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
DieVarianten(3/5/…/21)stehenfürdieAnzahlderfürjedenSpielerzur
Verfügung stehen- den „Leben“. Jeder Spieler beginnt mit derselben Anzahl
„Leben“.
DasDisplayzeigtinjederRundedasfürdenaktivenMitspieleraktive(zu
treffende) Segment an (zufällige Auswahl). Trifft der Spieler mit dem ersten
oder zweiten Wurf, kann er das zu treffende Segment des nächsten Spielers
mit seinem nächsten Wurf festlegen. Trifft er nicht, oder erst mit dem dritten
Wurf, wird das Zielsegment für den nächsten Spieler wiederum zufällig vom
Computer ausgewählt.
Trifft der Spieler nicht, wird ihm ein „Leben“ abgezogen. Gewinner ist, wer am
Ende übrig bleibt. Triple- und Double-Felder werden einfach gezählt.
G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Schwierigere Variante von Big Little. Hier werden auch die Double- und Triple-
Felder gewertet.

19
DE
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Jeder Wurf zählt und wird aufaddiert. Der Spieler, der als erster die vorab
eingestellteZielpunktzahl(101/201/…/901)erreicht,gewinnt.
Überschreitet ein Spieler die Zielpunktzahl, geht er in dieser Runde leer aus
(wird nicht gezählt). Erreicht ein Spieler exakt die Punktzahl eines Gegners,
wird der Gegner auf 0 zurückgeworfen.
Beispiel: Spieler 1 hat 20 Punkte, Spieler 2 hat 50 Punkte, Spieler 3 hat 30
Punkte. Spieler 4 hat noch 0 Punkte und ist an der Reihe. Er wirft mit seinem
ersten Wurf 20 Punkte > Spieler 1 wird auf 0 Punkte zurückgesetzt. Mit dem
zweiten Wurf wirft Spieler 4 10 Punkte und hat nun 30 Punkte > Spieler 3 wird
nun ebenfalls auf 0 Punkte zurückgesetzt. Mit dem dritten Wurf erzielt Spieler
4 einen Punkt. Er hat nun 31 Punkte.
FEHLERBEHEBUNG
Kein Strom?
Stellen Sie sicher, dass die Steckdose korrekt funktioniert und das Netzteil
verbunden ist.
Keine Punkte-Anzeige?
Ist das Dartboard gerade im „Settings“-Modus oder haben Sie das laufende
Spiel pausiert? Schauen Sie nach, ob sich Teile wie Elemente der Scheibe oder
Funktionsknöpfe verkeilt haben oder irgendwie festsitzen.
Festsitzende Sensor-Elemente?
Bewegen Sie festgeklemmte Sensor-Elemente sachte mit dem darin
steckenden Dartpfeil oder mit den Fingern. Normalerweise lassen sich die
Sensor- Elemente wie auch die Funktionstasten mit sanfter Gewalt wieder
lockern.
Abgebrochene Dart-Spitzen?
SoftTipssinddenitivsicherer,abersiehaltennichtewig.EntfernenSieim
Board steckengebliebene und abgebrochene Pfeilspitzen vorsichtig mit einer
Pinzette.

21
DE
• Bei einem Vertrieb unter Verwendung von Fernkommunikationsmitteln
ist die unentgeltliche Abholung am Ort der Abgabe auf Elektro- und
Elektronikgeräte der Kategorien 1, 2 und 4 gemäß § 2 Abs. 1 ElektroG,
nämlich„Wärmeüberträger“,„Bildschirmgeräte“(Oberächevonmehr
als 100 cm²) oder „Großgeräte“ (letztere mit mindestens einer äußeren
Abmessungüber50Zentimeter)beschränkt.FürandereElektro-und
Elektronikgeräte (Kategorien 3, 5, 6) ist eine Rückgabemöglichkeit in
zumutbarer Entfernung zum jeweiligen Endnutzer zu gewährleisten.
• Altgeräte dürfen kostenlos auf dem lokalen Wertstoffhof oder in
folgenden Sammelstellen in Ihrer Nähe abgegeben werden: www.take-e-
back.de
• Für Elektro- und Elektronikgeräte der Kategorien 1, 2 und 4 an bieten
wir auch die Möglichkeit einer unentgeltlichen Abholung am Ort der
Abgabe. Beim Kauf eines Neugeräts haben sie die Möglichkeit eine
Altgerätabholung über die Webseite auszuwählen.
• Batterien können überall dort kostenfrei zurückgegeben werden, wo sie
verkauft werden (z. B. Super-, Bau-, Drogeriemarkt). Auch Wertstoff- und
RecyclinghöfenehmenBatterienzurück.SiekönnenBatterienauchper
Post an uns zurücksenden. Altbatterien in haushaltsüblichen Mengen
können Sie direkt bei uns von Montag bis Freitag zwischen 07:30 und
15:30 Uhr unter der folgenden Adresse unentgeltlich zurückgeben:
Chal-Tec GmbH
Member of Berlin Brands Group
Handwerkerstr. 11
15366 Dahlwitz-Hoppegarten
Deutschland
• Wichtig zu beachten ist, dass Lithiumbatterien aus Sicherheitsgründen
vor der Rückgabe gegen Kurzschluss gesichert werden müssen (z. B. durch
Abkleben der Pole).
• Finden sich unter der durchgestrichenen Mülltonne auf der Batterie
zusätzlich die Zeichen Cd, Hg oder Pb ist das ein Hinweis darauf, dass die
Batterie gefährliche Schadstoffe enthält. (»Cd« steht für Cadmium, »Pb«
für Blei und »Hg« für Quecksilber).
Hinweis zur Abfallvermeidung
Indem Sie die Lebensdauer Ihrer Altgeräte verlängern, tragen Sie dazu
bei,RessourcenefzientzunutzenundzusätzlichenMüllzuvermeiden.
Die Lebensdauer Ihrer Altgeräte können Sie verlängern indem Sie defekte
Altgerätereparierenlassen.WennsichIhrAltgerätingutemZustandbendet,
könnten Sie es spenden, verschenken oder verkaufen.

22
DE
HINWEISE ZUR ENTSORGUNG
Wenn es in Ihrem Land eine gesetzliche Regelung
zur Entsorgung von elektrischen und elektronischen
Gerätengibt,weistdiesesSymbolaufdemProdukt
oder auf der Verpackung darauf hin, dass dieses
Produkt nicht im Hausmüll entsorgt werden darf.
Stattdessen muss es zu einer Sammelstelle für das
RecyclingvonelektrischenundelektronischenGeräten
gebracht werden. Durch regelkonforme Entsorgung
schützen Sie die Umwelt und die Gesundheit
Ihrer Mitmenschen vor negativen Konsequenzen.
InformationenzumRecyclingundzurEntsorgung
dieses Produkts, erhalten Sie von Ihrer örtlichen
Verwaltung oder Ihrem Hausmüllentsorgungsdienst.
HERSTELLER & IMPORTEUR (UK)
Hersteller:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Deutschland.
Importeur für Großbritannien:
Berlin Brands Group UK Ltd
PO Box 1145
Oxford,OX19UW
United Kingdom

24
EN
SAFETY INSTRUCTIONS
• Theseoperatinginstructionsareintendedtofamiliarizeyouwiththe
operationofthisproduct.Therefore,alwayskeepthismanualinasafe
placesothatyoucanaccessitatanytime.
• Whenyoupurchasethisproduct,youwillreceiveatwo-yearwarrantyfor
defectswhenusedproperly.
• Pleaseusetheproductonlyinitsintendedmanner.Anyotherusemay
result in damage to the product or its surroundings.
• Modicationoralterationoftheproductimpairsproductsafety.
Attention:Riskofinjury!
• Neveropentheproductwithoutauthorizationandnevercarryoutrepairs
yourself!
• Handletheproductcarefully.Itcanbedamagedbyshocks,blowsorfalling
from a low height.
• Keeptheproductawayfrommoistureandextremeheat.
• Do not allow metal objects to fall into this unit.
• Donotplaceheavyobjectsonthisproduct.
• Cleanonlywithadrycloth.
• Onlyuseaccessoriesrecommendedbythemanufactureroraqualied
dealer.
• Thewarrantyexpiresifthedeviceistamperedwithbyathirdparty.
AC Adapter
• Usethesuppliedadapteronlyincombinationwiththedartboard.Ifthere
isanydamage,useanidenticalmainsadapter,whichyoucanobtainfroma
qualieddealerorfromthemanufacturer.
• Themainsadapterisonlyapprovedforindooruse.
• KeeptheACadapterawayfrommoistureandextremeheat.
• AlwaysunplugtheACadapterfromthewalloutletbeforedisconnecting
the adapter from the dartboard.
• Be sure to replace the AC adapter if the power cord is damaged.

25
EN
Small objects/packaging parts
WARNING
Danger of suffocation! Keep small objects (e.g. screws and
othermountingmaterials,memorycards)andpackagingparts
outofthereachofchildrensothattheycannotbeswallowed
bythem.Donotletsmallchildrenplaywithfoil.
Transporting the device
Please keep the original packaging. To ensure adequate protection during
transport, pack the unit in its original packaging.
Cleaning the outer surface
Donotusevolatileliquidssuchasinsectsprays.Excessivepressurewhen
wipingmaydamagethesurfaces.Rubberorplasticpartsshouldnotbein
contactwiththeunitforlongperiodsoftime.Useadrycloth.
MOUNTING
Select a suitable position with approx. 3 m free space around it. The ‘scratch
line’ must be at a distance of 2.37 m from the dartboard. Fix the dartboard to
thewallsothatthecentreofthebull’seyeisataheightof1.73mabovethe
ground.

26
EN
Put the arrows together:
Suspension
Soft tip Barrel
Schaft Flight

27
EN
THE DART BOARD
1Single Single: Score as indicated
2Double (Ring) Double: Number of points x 2
3Triple (Ring) Triple: Number of points x 3
4Bullseye Outer ring is worth 25 points
Inner ring is worth 50 points
5Catcher Edge throw. No points.
6-9
Functionkeys
Resultsdisplay
Dart indicator scoreboard
SeeChapter„functionkeys“.Showsinrotation
thetarget/information,hit,totalpointsresult,
andwhichplayer‘sturnitis.
10 DisplayforDI/DO/count
down
11 Plug for power adapter
12 Dart holder

28
EN
GENERAL OPERATION
Switching on and off
The article is provided with an automatic shut off. To switch on the article
connect the power adapter to the socket and the dartboard. If the article
isnotusedforlongerthan10minutes,thedisplayandsystemsswitchoff
automatically(standbymode).Whenthepoweradapterispluggedin,the
article“remembers”thelastscore.Pressinganybuttonwillswitchthearticle
onagain.Removetheplugtoshutdownthearticlecompletely.
Function keys
GAME
Press this button to choose a game. On the left
resultsdisplaythegamedisplayed(G01-27,see
table1);ontherightresultsdisplaytherstoption
ofthegameisdisplayed.
OPTION Pressthiskeytoselectvariousoptionswithina
game (see table 1).
PLAYER-SCORE
Press this button before starting the game to select
thenumberofplayers.Duringagamethescore
ofallplayersisdisplayedbypressingthebutton.
Pressing1xshowsplayers1,2,3and4.Pressing2x
showsplayers5,6,7and8.
HANDICAP
Press this button before starting the game to select
thelevelofdifculty/optionsforthedifferent
players.Example:If4playersplay“G01”,player
number1cansetstartingpointat801,player
number2501,playernumber3301andplayer
number 4 201.
ELIMINATE/TEAM
Press this button before starting the game for
playinginteams(2vs.2,3vs.3,4vs.4).During
agamethelastthrowofaplayerisdeletedby
pressing the button.
CYBER MATCH
Pressthisbuttontoplayagameagainstavirtual
opponent.Byrepeatedlypressingthebutton
adjusttheskilllevelofyourvirtualopponent(C1=
hardest opponent - C5 = easiest opponent)

29
EN
DOUBLE
PressthiskeytoenablethefunctionDoubleIn
or Double Out for game G01. Press 1x: Double in
(red light on the left scoreboard (10) 2x: Double
out (red light on the left scoreboard (10) 3x: with
Double in, Double out (two red lights on the left
scoreboard (10) 4x: without double in, double out
(no red lights).
START/NEXT Press this button to start a game or to move to the
nextplayerduringagame.
SOUND/VOLUME
Press this button to set the sound level. There
are7levelsbetween“SOUND/VOLUMEoff”and
maximum volume.
MISS Press this button to reduce the number of the
remaining darts, when the dartboard is missed.
LIST OF GAMES AND VARIANTS
No. Game HC Variants
G01 Count Down ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901
G02 Simple Cricket ü000, 020, 025
G03 Scram Cricket XR00
G04 Score Cricket üE00, E20, E25
G05 Cut Throat Cricket üC00, C20, C25
G06 Double Store Cricket ü000, 020, 025
G07 Shove-A-PennyCricket üP00, P20, P25
G08 Round The Clock ü5, 10, 15, 20
G09 Round The Clock-Double ü205, 210, 215, 220
G10 Round The Clock-Triple ü305, 310, 315, 320
G11 Legs Over ü3, 5, 6, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21

30
EN
No. Game HC Variants
G12 Legs Under üU03, U05, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21
G13 Count Up ü100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900
G14 High Score XH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G15 Shoot Out ü-03, -05, -07, -09, -11, -13,
-15, -17, -19, -21
G16 Killer ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G17 Killer-Double ü203, 205, 207, 209, 211,
213, 215, 217, 219, 221
G18 Killer-Triple ü303, 305, 307, 309, 311,
313, 315, 317, 319, 321
G19 All Five ü51, 61, 71, 81, 91
G20 Shanghai X1, 5, 10, 15
G21 Shanghai-Double X201, 205, 210, 215
G22 Shanghai-Triple X301, 305, 310, 315
G23 Golf ü10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80, 90
G24 Bingo ü132, 141, 168, 189
G25 Big Little-Simple ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G26 Big Little-Hard üH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G27 Gotcha ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901

31
EN
RULES OF PLAY
Eachplayerthrowsthreedartsperturn.Theroundsoftherespectiveplayers
aredisplayedinthetworesultelds.Thethreelittledotsoverthescore
indicatehowmanythrowsfortheroundarestillleft.Aftertheendofaround,
thedartboardisautomaticallysetto“hold”.
BypressingtheSTART/NEXTduringthegamethenextplayerisselectedand
thegamecontinues.Note:Theeasiestwaytoremovedartsfromtheboardis
to pull them out with a slight rotation to the right.
G01 – Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Inthisgamethescoreofeachdartsperturn(3throwsperplayer)from(initial)
scoreis(e.g.301or501,etc.)isdeducted.Theplayerwhorstreacheszero
(anddoessoexactly)winsthegame.
Throwingover:Ifaplayer‘sscorethrowsoverthescorenecessaryforexactly
playingdowntozero,theroundisnotcounted.Thescoreisresettothatof
the previous round. In order to make the game more challenging, the function
keyDOUBLEcanbeused.Withthisfeature,additionaldifcultiesforthe
beginning and the end of the game are set.
DoubleIn:thegamestartsonlywhenadoubleisthrown.Thepreviousscores
are not counted.
DoubleOut:Tonishthegame,theplayermustgetadoublewhichreduces
thescoretoexactlyzero.Ifa1remainsafterthethrow,thisisconsidered
thrown over.
DoubleIn/Out:Theplayermuststartandendthegamewithadouble.
Thedartnish-function:Whenplayeddownthescorereachesthethreshold
of 180, in this mode it is possible to end the game with three darts. The
dartboardcalculatesthenecessarythrowresultsandshowsthemseparately
foreachdart.Iftheplayermissesthedisplayedtargetthrowbutcanstillend
the game with the two remaining darts, the dartboard now calculates the
requiredthrowforthenewresults.Single,doubleortripleisindicatedbya
sign in front of the numbers. Single appears with a low bar, for example (“_18”).
Doubledisplayswithtwobars(“=18”).Triplewith3bars(“≡18”). Single Bull‘s
Eyewillbeshownwiththevalue-“25”.

32
EN
G02 – Simple Cricket (000, 020, 025)
Inthisgameisplayedsolelywiththenumbersfrom15to20andthebull’seye.
Therstplayertohitallthesegmentsthreetimesisthewinner.Inorderto
achieve doubles (one hit counts twice) and triples (one hit counts three times)
can be used.
• Option000:theplayerscanhitthesegments15,16,17,18,19,20andthe
bull’seyeinanyorder.
• Option020:theplayermusthitthesegmentsinthefollowingorder:20,
19,18,17,16,15andnallythebull’seye.
• Option025:theplayermusthitthesegmentsinthefollowingorder:bull’s
eye,15,16,17,18,19,20.
G03 – Scram Cricket (A00 – only for two players)
Alsointhisgame,segments15-20andthebull’seyearescored.Thegame
consistsoftworounds.Intherstround,oneplayertriestoclosethe
segments(bythreehits).Theotherplayertriestohitthenotclosedsegments
as often as possible in order to collect points. Once a segment is closed, the
secondplayertogetanypointshere.
Whenallthesegmentsareclosedbyplayer1,round1iscompleted.Now
roundtwobeginsandtheplayersswaptheirroles.Playertwotriestocloseall
thesegmentsasquicklyaspossibleandplayer1triestoaccumulatepoints.
Thegameendswhenplayer2hasclosedallthesegments.Theplayerwiththe
higher score wins.
G04 – Score Cricket (E00, E20, E25)
AlsoinScoreCricket,onlysegments15-20andthebull’seyearescored.
• E00-thesegmentscanbehitinanyorder.
• E20-theplayermusthitthesegmentsintheorder20–15andnallythe
bull’seye.
• E25-theorderinwhichthesegmentshavetobetakenis:bull’seyeand
then15–20Eachsegmentis“open”whenithasbeenhitthreetimesby
oneplayer.
Ifasegmenthasbeenhitthreetimesbyallplayers,itis“closed”.Theplayer,
who “opens” a certain number, then “owns” the number and can continue to
collectpointsatthisnumberuntilalltheplayershavehitthenumberthree
times,thusclosingthesegment.Whenallthesegmentsclosedtheplayerwith
the highest score wins.

33
EN
G05 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
AlsoinCutThroatCricket,onlysegments15-20andthebull’seyearescored.
• C00-theseg-mentscanbehitinanyorder.
• C20-theplayermusthitthesegmentsintheorder20–15andnallythe
bull’seye.
• C25-theorderinwhichthesegmentshavetobetakenis:bull’seyeand
then 15 – 20
After hitting a segment three times this “opens” it and points in this segment
canbecollecteduntilallplayershavehitthissegmentthreetimes.Thepoints
thataplayerthrowsarecreditedtotheotherplayers.Theobjectiveispassthe
otherplayersasmanypointsaspossible.Whenalltheplayershaveclosedall
thesegments,theplayerwiththelowestscorewins.Sothebeststrategyhere
is to close all the numbers as fast as possible to prevent the opponent from
gainingpointsforyou.Atthesametimethisgivesyouthechanceoflanding
pointsfortheotherplayers.
G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25)
AlsoinDoubleScoreCricket,onlysegments15-20andthebull’seyeare
scored.
• d00-thesegmentscanbehitinanyorder.
• d20-theplayermusthitthesegmentsintheorder20–15andnallythe
bull’seye.
• d25-theorderinwhichthesegmentshavetobetakenis:bull’seyeand
then 15 – 20.
Thegamecontinueslike“cricketscore”exceptthateachplayermustrsthit
the double zone of each segment before all the other hits count.
G07 – Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
AlsoinScoreCricket,onlysegments15-20andthebull’seyearescored.
• P00-thesegmentscanbehitinanyorder.
• P20-theplayermusthitthesegmentsintheorder20–15andnallythe
bull’seye.
• P25-theorderinwhichthesegmentshavetobetakenis:bull’seyeand
then 15 – 20
Goalofthegameisforeachplayertollallthreebarsofeachsegment.Ifthe
playerendsthesegmentofaroundwithhitsinthedoubleandtriplezoneand
it is counted three times, the opponent is credited one bar. In the next round,
thissegmentisclosedfortheplayerandtheopponentreceivesnofurther
bars.

34
EN
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Inthisgameyoumusthitthefollowingsegments:
• Option 5: segments 1-5
• Option 10: segments 1-10
• Option 15: segments 1-15
• Option 20: Segments 1-20
Theplayermusthitsegmentsdisplayedbythemachine.Ifthesegmentwas
hit,thenextseg-mentisdisplayedandthemachinecommentswitha“Yes”or
“No”.Therstplayertohitallthesegmentsisthewinner.
G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
Inthisgame,onlythedouble-zonesofthefollowingsegmentsareplayed:
• Option 205: segments 1-5
• Option 210: segments 1-10
• Option 215: segments 1-15
• Option 220: Segments 1-20
Theplayermusthitthedouble-zoneofthesegmentsdisplayedbythe
machine.Ifthesegmentwashit,thenextsegmentisdisplayedandthe
machinecommentswitha“Yes”or“No”.Therstplayertohitallthesegments
is the winner.
G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
InRoundtheClock,onlythetriplezonesarecounted-thesequencefollows
the previous Round The Clock variants.
G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represent the number of lives of a
player.Eachplayerstartswiththesetnumberoflivesavailable.Atthestart
ofthegamethemachineshowsascoreonthedisplayfortherstplayer.The
playermustnowtrywithhisthreethrowstoreachorexceedtheappropriate
score.Shouldhesucceed,hedoesnotlosealife.Thefollowingplayersmust
attempttoreachahigherorequalscorethanthepreviousplayer.
Shouldtheynotsucceed,theylosealife.Thepointscanbedeletedwiththe
“Start”buttonorthreemissesresultinginalife-pointdeduction.Onceaplayer
hasnomorelifepoints,heretires.Theplayer,whohasthemostlifepoints
remaining, wins.

35
EN
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Eachplayerstartswiththesetnumberoflivesavailable.Atthestartofthe
gamethemachineshowsascoreonthedisplayfortherstplayer.Theplayer
mustnowtrywithhisthreethrowstoreachalowerorequalscore,should
henotsucceedhelosesalife.Thefollowingplayersmustatt-empttoreacha
lowerorequalscorethanthepreviousplayer;otherwisetheylosealife-point.
The points can be deleted with the “Start” button or three misses, resulting in
alifepointde-duction.Pressingthe“Eliminate/Team”buttondeletesthescore
inthemachineand60pointsareadded.Bypressingthe“Miss”button,the
machinealsoadds60points.Onceaplayerhasnomorelifepoints,heretires.
Theplayer,whohasthemostlifepointsremaining,wins.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
You can select the following target numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600,
700,800,900.Inthisgamethescorehitbyeachdartiscounted.Theplayer
whorstreachesorexceedsthepre-selectednumberofpointsisthewinner.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option:H03,H05,H07,H09,H011,H013,H015,H017,H019,H021species
thenumberofrounds.Eachplayerisallowedtothrowthreedartsperround.
Theaimofthisgameisthereachthehighesttotal.Theplayer,whohasreached
thehighesttotalattheendofthespeciednumberofrounds,wins.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 or -21) represents the number
oflivesaplayer.Asegmentappearsrandomlyonthedisplaythatmustbehit
within10secondshittinganyothersegmentisnotcounted.Ifavalidsegment
washitwithinthetimethatalifeissubtrac-ted.Thewinneristherstplayer
to have no remaining lives.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
The variants (3, 5, ...,21) represent the number of „lives“ available for each
player.Eachplayerstartswiththesamenumberof„lives“.
Beforethegamestarts,thedisplayshowsSEL(select).Theplayernowselects
hispointsegmentbythrowing.Afterallplayershavemarked„their“eld,the
gamebegins.Theplayerwhoscoresbyhittinginhisownsegmentbecomes
„Killer“(display:„I-“infrontoftheplayernumber).
Thekillertriestohittheenemysegments.Ifthissucceeds,theownerofeach
segmentlosesonelife.Ifthekillerhitshisowneld,helosesthekillerstatus
andonelife.Thelongest„surviving“playerwins.

36
EN
G17 – Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
The variants (203, 205, ...,221) represent the number of „lives“ available for
eachplayer.Eachplayerstartswiththesamenumberof„lives“.
ThegameprocedureissimilartoG16-Killer,withthedifferencethatonlyhits
in the x2- ring count here.
G18 – Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
The variants (303, 305, ...,321) represent the number of „lives“ available
foreachplayer.Eachplayerstartswiththesamenumberof„lives“.Another
variantofthekillergame.Herethex3eldscount.
G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each round the pre-set result of 51, 61, 71,
81 or 91.
In order to achieve a result, the total points for each round must be divisible
by5.Forexample,ifaplayerscored20pointsinaround,theresultis4(20÷
5=4).Theresultsforeachroundthatarenotdivisibleby5arenotcounted.If
anyofthe3dartsmiss,nopointsaregiven.Firstplayertoreachorexceedthe
pre-selected number of points is the winner.
G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
• Option 1: The segments must be hit in order from 1 - 20 and then the bull’s
eye.
• Option 5: The segments must be hit in order from 5 - 20 and then the bull’s
eye.
• Option 10: The segments must be hit in order from 10 - 20 and then the
bull’seye.
• Option 15: The segments must be hit in order from 15 - 20 and then the
bull’seye.
Onlyhitsinthecorrectordercount.Theplayershaveonlyoneopportunity
to hit the particular segment. If a number is missed, there are no points, and it
continues with the next number.
Thewinneristheplayerwhocouldcollectthemostpoints.

37
EN
G21 – Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
ThisgameworkslikeShanghaiG20,butonlyhitsinthedoublezoneofeach
segment are counted. Hits in the single zone or in the triple zone are not
counted.Theplayerwiththehighestscorewins.
• Option 201 : The segment must be hit in the order 1 – 20 in the double
zoneandthenthebull’seye.
• Option 205 : The segment must be hit in the order 5 – 20 in the double
zoneandthenthebull’seye.
• Option 210 : The segment must be hit in the order 10 – 20 in the double
zoneandthenthebull’seye.
• Option 215 : The segment must be hit in the order 15 – 20 in the double
zoneandthenthebull’seye.
G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
AlsothisgameworkslikeShanghaiG20,butonlyhitsinthetriple-zoneof
each segment are counted. Hits in the single zone or in the double zone are not
counted.Thewinneristheplayerwiththehighestscore.
• Option 301: The segments must be hit in order from 1 - 20 in the triple
zoneandthenthebull’seye.
• Option 305: The segments must be hit in order from 5 - 20 in the triple
zoneandthenthebull’seye.
• Option 310: The segments must be hit in order from 10 - 20 in the triple
zoneandthenthebull’seye.
• Option 315: The segments must be hit in order from 15 - 20 in the triple
zoneandthenthebull’seye
G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Theplayersaiminsuccessiveroundsatthetargeteldsofthenumbers1-18
andmusthitthem.(Round1=aimatthetargeteldtothenumber1;Round2
=atthetargeteldofthenumber2;etc.)Theaimofthegameistogetasfew
points per round as possible. Hit values:
• Triple=1point(bestpossiblerating,itisautomaticallythenextplayer‘s
turn)
• Double = 2 points Single = 3 points
• Nohitsinagiveneldgoal=5points
Theplayershave3throwsavailableforeachtargeteld.Shouldtheplayerbe
happywiththedoublehitintherstthrow,hecanthenimmediatelypassto
thenextplayer,andreceives2pointsforthecorrespondingtargeteld.

38
EN
Shouldtheplayerhitthesingleinthetargeteldwithhisrstthrow,hegets
3points.Hecannowchoosetopasstothenextplayer,ortakehissecond
throw.Ifhemissesthetargeteldhisscoreincreasesfrom3to5points.Ifhe
improved on the second throw to the double, his points score decreases from
3 to 2 and he is once again faced with the choice to stop or improve with a
tripleinthethirdthrow(oreventoworsenagain).Therstplayertoexceedor
reachthescoreselectedbytheoptionretiresfromthegame.Thewinneristhe
playerwhoremainslongestorhasthelowestscoreafter18targetelds.
G24 – Bingo (132, 141, 168, 189)
Theaimofthegameistomakethesegmentsequenceshowninthedisplay.
Select from the game options “132”, “141”, “168” or “189”.
• For option 132, the segment sequence 15, 4, 8, 14 and 3 must be hit.
• For option 141, the segment sequence 17, 13, 9, 7 and 1 must be hit.
• For option 168, the segment sequence 20, 16, 12, 6 and 2 must be hit.
• For option 189, the segment sequence 19, 10, 18, 5 and 11 must be hit.
Eachsegmentmustbehitthreetimesbeforethedisplayswitchestothenext
segment. Hitting the single segment counts once, double segment counts
twiceandthetriplesegmentcountsthree-times.Theplayer,whohashitallthe
segments three times, is the winner.
G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 represents the number of lives a
player.Eachplayerstartswiththesetnumberoflivesavailable.
Thedisplayshowsthesegmenttobehitbytheplayer(randomorder).Ifthe
playerhitsthegivensegmentwithhisrstorseconddart,hecandetermine
thenextplayer’stargetsegmentwithhisnextthrow;otherwisethetarget
segmentofthenextplayerisselectedrandomly.Iftheplayermisseswithallof
histhreedartsthegivensegment,helosesalifeandit’sthenextplayer‘sturn.
Thewinneristhelastplayerwithlifepoints.Hitsinthedoubleandtripleelds
arecountedashitsinsingleeld.
G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
MoredifcultvariantofBigLittle.Thedoubleandtripleeldsarealsoscored
here.

39
EN
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Inthisgamethescoreofeachdartperturn(3throwsperplayer)isaddedto
thestartingscoreof“zero”.Theplayerwhorstthrowsexactlythepreviously
settargetscorewinsthegame.Throwingover:Ifaplayeroverthrowsthe
scorenecessaryforexactlyreachingthetargetscore,theroundisnotcounted.
Thescoreisresettothatofthepreviousround.Returningotherplayersto
NULL:Ifaplayerreachesexactlytheresultwhichanotherplayerhasscored
beforehim,theplayerwiththepreviousresultissettozero.
Example:Player1has20points,player2has50points,player3has30points.
Player4has0pointsandit‘shisturn.Hethrows20pointswithhisrstroll>
Player1isresetto0points.Withthesecondrollplayerrolls410pointsand
nowhas30points>Player3isnowalsoresetto0points.Withthethirdroll,
player4scoresonepoint.Henowhas31points.
TROUBLESHOOTING
No power?
Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the
adaptor is plugged into the connection socket on the dartboard.
No scores?
Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’
mode.Thencheckwhetherthesensorelementsorthefunctionkeysarestuck
or jammed.
Stuck sensor elements or stuck function keys?
During transportation and even during the normal operation of the dartboard
itcanhappenthatthesensorelementswilloccasionallygetjammedand
will no longer register a hit. In this case a warning signal will be heard, and
anindicatorwillash,indicatingastuckelement.Gentleextractionofthe
dartfromtheelement,orgentlymovingtheelementtoandfrousinglight
ngerpressurewillnormallyfreetheele-mentquickly.Thegamecanthenbe
resumedandthescoreswillcontinuefromexactlythepointwhentheywere
interrupted.
Broken-off dart tips?
Softtipsaredenitelysafertouse,buttheydonotlastforever.Shouldatip
breakoffandremainstuckinthedartboard,trytopullitoutveryca-refully
with suitable tweezers. Should a tip be broken off so short that it does not
protrudebeyondthesurfaceofthedartboard,itcanalsobepushedintothe
dartboard through the hole.

41
FR
Chère cliente, cher client,
Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel
appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les
instructionsdecemoded’emploiand’éviterd’éventuels
dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables
des dommages dus au non-respect des consignes et à la
mauvaise utilisation de l’appareil. Scannez le QR-Code
pour obtenir la dernière version du mode d‘emploi et des
informationssupplémentairesconcernantleproduit.
SOMMAIRE
Consignesdesécurité42
Montage 43
Le Dartboard 45
Fonctionnementgénéral46
Liste des jeux et variantes 47
Règles des jeux 49
Résolutiondesproblèmes57
Informationssurlerecyclage58
Fabricant et importateur (UK) 58
FICHE TECHNIQUE
Numérod’article 10028613, 10028614, 10030461, 10030462
Alimentation 9VDC,500mA(alimentationàdécoupage
100-240 V, 50 Hz)
Dimensions (LxHxP) 513 x 572 x 65mm
Contenu de la livraison • Cibleélectroniquedeéchettes
• Mode d’emploi et règles du jeu
• 12échettes(enpiècedétachée)
• 24pointesdeéchette
• 2x vis et cheville
• Bloc d’alimentation

42
FR
CONSIGNES DE SÉCURITÉ
• Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit.
Conservez-lebienandepouvoirvousyréféreràtoutmoment.
• L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de
défectuositédel’appareilsousréserved’uneutilisationappropriéede
celui-ci.
• Veilleràutiliserleproduitconformémentàl’usagepourlequelilaété
conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d’endommager le produit
ou son environnement.
• Toutdémontageoutoutemodicationdel’appareilporteatteinteàla
sécuritéduproduit.Attentionauxrisquesdeblessure!
• Nejamaisouvrirleproduitdesonproprechefetnejamaisleréparersoi-
même !
• Manipulerleproduitavecprécaution.Leschocs,lescoupsouleschutes-
même de faible hauteur - peuvent endommager l’appareil.
• Nepasexposerleproduitàl’humiditéouàunechaleurextrême.
• Nepasintroduired’objetsmétalliquesdanscetappareil.
• Ne pas poser d’objets lourds sur l’appareil.
• Nettoyerl’appareiluniquementavecunchiffonsec.
• Nepasobstruerlesouverturesd’aération.
• Utiliseruniquementlesaccessoiresrecommandésparlefabricantoupar
uneentreprisespécialiséeetqualiée.
• Touteouverturenonautoriséedel’appareilentraînel’annulationdela
garantie.
Adaptateur secteur
• Utiliser l’adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de
échettes.S’ilestendommagédequelquemanière,utiliserunadaptateur
secteurdemêmetypeàseprocurerauprèsd’uneentreprisespécialiséeou
du fabricant.
• L’adaptateursecteurdoituniquementêtreutiliséenintérieur.
• Tenirl’adaptateursecteuràl’écartdel’humiditéetdeschaleursextrêmes.
• Toujoursdébrancherleblocd’alimentationdelapriseavantdedébrancher
l’adaptateurdelacibledeéchettes.
• Remplacerimpérativementleblocd’alimentations’ilestendommagé.

43
FR
Petits objets / éléments d’emballage
MIDE EN GARDE
Risqued’étouffement!Tenirlespetitsobjets(parexempleles
visetlematérield’assemblage,lescartesmémoire)etle
matérield’emballagehorsdelaportéedesenfantspouréviter
qu’ils ne les avalent. Empêcher les enfants de jouer avec les
lmsdeprotection.
Transport de l’appareil
Conserverl’emballaged’origine.Pourgarantiruneprotectionsufsantede
l’appareil pen- dant son transport, emballer l’appareil dans son emballage
d’origine.
Nettoyage en surface de l’appareil
Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes
insecticides.Unepressiontropimportanteexercéesurlasurfacedel’appareil
pendantlenettoyagepeutl’endommager.Éviterlecontactprolongédu
caoutchouc ou du plastique avec l’appareil. Utiliser un chiffon sec.
MONTAGE
Choisirunendroitoùilestpossibled’accrocherlacibledeéchettesen
respectantleschémasuivant.Ladistancedujoueurparrapportàlacible
doitêtrede2,37m.LahauteurduBullseye(lecentredelacible)doitêtrede
1,73m.

45
FR
LE DARTBOARD
1 Single Pointstelsqu'afchés
2 Double (Ring) Points x2
3 Triple (Ring) Points x 3
4 Bullseye Cercleextérieur:25points
Cercleintérieur:50points
5 Catcher Pas de points
6-9
Touches fonctions
Ecranrésultats
Afchageéchettes
Voirparagraphe«Touchesfonctions».Afchage
alterné:But-Points-Hit-Points(total)-Joueur#
Afchecombiendelancersilresteaujoueuren
cours.
10 EcranpourDI/DO
11 Connexion câble
12 Porteéchettes

47
FR
DOUBLE
Activez/désactivezlafonctionDoubleIn/Double
OutpourG01.Appuyez1foispourDoubleIn
(lumière rouge dans le panneau des points gauche
(10));Appuyez2foispourDoubleOut(lumi-ère
rouge dans le tableau des points droit (10));
Appuyez3foispourDoubleInetDoubleOut(deux
lumièresrougesàgauche);Appuyez4foispourpas
de Double In ni de Double Out (pas de lumière).
START/NEXT Démarrerlejeu/joueursuivant
SOUND/VOLUME Appuyezplusieursfoispourréglerlevolume(7
niveaux)
MISS Appuyezaprèsunlancermanqué(réduitlenombre
de lancer restant de 1 après un lancer à 0 points).
LISTE DES JEUX ET VARIANTES
Nr. Jeu HC Variantes
G01 Count Down ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901
G02 Simple Cricket ü000, 020, 025
G03 Scram Cricket XR00
G04 Score Cricket üE00, E20, E25
G05 Cut Throat Cricket üC00, C20, C25
G06 Double Store Cricket ü000, 020, 025
G07 Shove-A-PennyCricket üP00, P20, P25
G08 Round The Clock ü5, 10, 15, 20
G09 Round The Clock-Double ü205, 210, 215, 220
G10 Round The Clock-Triple ü305, 310, 315, 320
G11 Legs Over ü3, 5, 6, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21

48
FR
Nr. Jeu HC Variantes
G12 Legs Under üU03, U05, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21
G13 Count Up ü100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900
G14 High Score XH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G15 Shoot Out ü-03, -05, -07, -09, -11, -13,
-15, -17, -19, -21
G16 Killer ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G17 Killer-Double ü203, 205, 207, 209, 211,
213, 215, 217, 219, 221
G18 Killer-Triple ü303, 305, 307, 309, 311,
313, 315, 317, 319, 321
G19 All Five ü51, 61, 71, 81, 91
G20 Shanghai X1, 5, 10, 15
G21 Shanghai-Double X201, 205, 210, 215
G22 Shanghai-Triple X301, 305, 310, 315
G23 Golf ü10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80, 90
G24 Bingo ü132, 141, 168, 189
G25 Big Little-Simple ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G26 Big Little-Hard üH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G27 Gotcha ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901

50
FR
G02 – Simple Cricket (000, 020, 025)
Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
Lepremierjoueurquitouchetouslessegmentstroisfoisàgagnés.Leszones
double et triple, doublent et triplent le score obtenu.
• 000:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
• 020:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis
toucherlebullseye.
• 025:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15
à 20 dans l’ordre croissant.
G03 – Scram Cricket (A00 – seulement pour 2 joueurs)
Iciaussi,lebutestdetoucherlessegmentsde15à20etlebullseye.Lejeuse
compose de deux round. Dans le premier round, le premier joueur essaie de
posséderunmaximumdesegmentsavec3lancers.Lejoueursuivantessaiede
toucherlessegmentsnonencoretouchés.Unefoisqu‘unsegmentestfermé,le
joueur essaie de comptabiliser un maximum de points dans ce segment.
Unefoisquetouslessegmentsdupremierjoueursontfermés,lepremier
roundestterminé.Puisdanslesecondround,lesrôlessontinversés.Lejeuest
terminélorsquetouslessegmentsdesjoueurs2sontégalementfermés.Le
joueurquialeplusdepointsagagné.
G04 – Score Cricket (E00, E20, E25)
Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
• E00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
• E20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis
toucherlebullseye.
• E25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15
à 20 dans l’ordre croissant.
Unsegmentest«ouvert»àpartirdumomentouunjoueurl‘atouché3fois.
Lejoueurquiaouvertunsegmentenestlepropriétaireettouchedespoints
à chaque fois qu‘un joueur atteint son segment, ce jusqu‘à ce que le segment
soitfermé.Unefoisquetouslesjoueursl‘onttou-ché3fois,lesegmentestdit
«fermé».Unefoisquetouslessegmentssontfermés,lejoueuravecleplusde
pointsagagné.

51
FR
G05 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Iciaussi,seulslessegmentsde15à20ainsiquelebullseyesontcomptabilisés.
• C00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
• C20 : le joueur doit tout d’abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut
atteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puistoucherle
bullseye.
• C25:ilfauttoutd’abordatteindrelebullseye(3x!),puisfrapperles
segments 15 à 20 dans l’ordre croissant.
Lorsqu’un joueur atteint trois fois un segment, celui-ci lui est « ouvert » - il lui
est alors possible de marquer des points en frappant ce segment jusqu’à ce
que tous les joueurs aient atteint ce segment trois fois. Les points atteints par
chaquejoueursontattribuésauxautresparticipants.Lebutestderelerle
plusdepointspossibleauxadversaires.Unefoisquetouslessegmentsontété
atteints, le gagnant est celui qui a le score le plus faible.
G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25)
G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25) Le but est de toucher tous les
segmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
• D00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
• D20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis
toucherlebullseye.
• D25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15
à 20 dans l’ordre croissant.
LejeuestidentiqueàG02,àladifférenceprèsquechaquejoueurdoittoucher
la double zone de chaque segment avant de pouvoir comptabilisier ses points.
G07 – Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
• P00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
• P20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis
toucherlebullseye.
• P25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15
à 20 dans l’ordre croissant.
Le but du jeu est d‘atteindre les 3 zones d‘un segment. Si un joueur atteint les
zones x1-, x2- et p51-x3 d‘un segment et triple ses points, son adversaire recoit
unezone.Cesegmentseraferméautoursuivantetl‘adversairen‘obtientpas
d‘autre zone de tirs.

53
FR
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Iciaussi,lesvariantesreprésententlenombrede«vies»dontdisposechaque
joueuraudébutdelapartie.
Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement
àl’envers:ilfautatteindreoumarquermoinsdepointsquelescoreafché.
Lejoueurquidépassecescoreperdunevie.Lejoueuractifperdégalement
uneviesursimpleappuisurlatoucheSTART/NEXT,siaucunlancern’aété
effectué.Unjoueurestéliminélorsqu’iln’aplusdevie.Ledernierjoueurà
posséderencoredesviesremportelapartie.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Choisirlescoreàatteindreparmilesvariantesproposées(100,200,...,
900).Chaquelancercompte.Lejoueurquiatteintoudépasselescorenal
sélectionnégagnelapartie.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Lesvariantes(003,005,...,014)représententlenombredetoursdansune
partie. Le but est d’obtenir le plus grand score par tour.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05,...,-21)représententlespointsdujoueuraudébutdelapartie.L’appareil
vadésigneraléatoirementunnumérodesegmentàviser.Lejoueurdoit
toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe
lamainaujoueursuivant(l’appareilémetunevoixdisant«Yes»encasde
réussite/«Non»encasd’échec).Quelaéchettetoucheunsegmentsimple,
doubleoutriple,seulunpointseradéduitdutotal.Lejoueurquiatteintle
premier le chiffre 0 gagne la partie.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Lesvariantes(3,5,...,21)représententlenombrede«vies»dontdispose
chaque joueur. Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de «
vies».Avantquelejeunecommence,l‘écranafcheSEL(=sélection).Chaque
joueur se voit alors attribuer un segment de points par tirage au sort. Une fois
quechacundesjoueursamarqué«son»segment,lejeupeutcommencer.Si
unjoueurréussiàvisersonpropresegmentildevient«Killer»(surl‘écran
s‘afcheIdevantlenumérodujoueur).
LeKilleressaiedeviserlessegmentsdesautresjoueurs,s‘ilyparvient,le
joueurauquelappar-tientlesegmenttouchéperdunevie.SileKillertouche
son propre segment, il perd le statut de Killer et perd une vie. Le dernier joueur
àposséderencoredesviesremportelapartie.

54
FR
G17 – Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Lesvariantes(203,205,…,221)représententlenombredeviesdechaque
joueur. Chaque joueur commence avec le même nombre de vies.
LedéroulementestanalogueàG16saufqueseulsleslancersdanslecercle
desdoublessontcomptés.
G18 – Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Lesvariantes(303,305,…,321)représententlenombredeviesdechaque
joueur. Chaque joueur commence avec le même nombre de vies. Le
déroulementestanalogueàG16saufqueseulsleslancersdanslecercledes
triplessontcomptés.
G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91)
Lebutdujeuestdediminuerlenombredepoints(51/61/…/91)dans
chaque round. Pour être victorieux dans chaque round, le nombre de points
doitnéanmoinsêtreunmultiplede5.Lenombredepointsdiviséspar5est
alorssoustraitdurésultat.
Exemple:Unjoueurobtient20pointdansunround.20/5=4pointsretirés.
Silenombredepointsn‘estpasundivisiblepar5,néanmoins,aucunpointn‘est
retiré.Sil‘undestroislancersestmanqué,delamêmemanière,aucunpoint
n‘estretiré.Lepremierjoueurquin‘aplusdepointsagagné.
G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
• Variante 1 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant, puis
lebullseye.
• Variante 5 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant, puis
lebullseye.
• Variante 10 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 15 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
Seuleslessériescomplétéesdansl’ordredéniserontcomptabilisées.Le
joueur a le droit à un seul lancer pour toucher le bon segment. S’il ne le touche
pas,ilpasselamainaujoueursuivantetsonscoreresteinchangé.
Le joueur avec le plus grand score gagne la partie.

55
FR
G21 – Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
VariantedoubledeShanghai.Seulesleszonesdoublessontcomptabilisées.
• Variante 201 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 205 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 210 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 215 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
VariantetripledeShanghai.Seulesleszonestriplessontcomptabilisées.
• Variante 301 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 305 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 310 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
• Variante 315 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant,
puislebullseye.
G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Round après round, les joueurs doivent toucher les segments par ordre
croissant (le segmet 1 dans le premier round, le segment 2 dans le second,
le 9 dans le neuvième, etc.). Le but est d‘obtenir le moins de points possibles.
Comptage des points :
• Triple=1point(meilleurrésultat–c‘estautourdujoueursuivant)
• Double = 2 Points
• Single = 1 Point
Segmentactifnontouché(segment9auneuvièmeround,etc.)=5Points
Chaquejoueuradroitàtroislancerspourchaqueround,ilpeutnéanmoins
renonceràsesdeuxautreslancerss‘illesouhaite(appuyezsurSTART/
NEXT).Silejoueurtouchelesegmentlorsdesonpremierlancer,ilobtient
automatiquement3points.Ilpeutalorsdécidersiilveututiliserseslancers
restants.

56
FR
S‘il manque le segment au second lancer, ses points passent de 3 à 5. S‘il
s‘amélioreausecondlancer(ettouchelazoneDouble)sespointspassentde3
à2.Ilpeutalorsànouveaudéciders‘ilveutlancerunetroisièmefoisoupasser
sontour.Lesjoueursquiatteignentlenombredepointssélectionnés(10/20/
…/90)sontéliminés.Lejoueurrestantouselonquiaprès18roundsenregistre
le moins de points, gagne.
G24 – Bingo (132, 141, 168, 189)
Lesbutestd‘atteindredesséquencesdesegments(132/141/168/189.
• Variante132:Lesséquences15–4–8–14–3doiventêtreatteintes.
• Variante141:Lesséquences17–13–9–7–1doiventêtreatteintes.
• Variante168:Lesséquences20–16–12–6–2doiventêtreatteintes.
• Variante189:Lesséquences19–10–18–5–11doiventêtreatteintes.
Chaquesegmentdoitêtretouchétroisfoisavantquel‘écrann‘activele
prochainsegment.Lejoueurquiatteintchaquesegmenttroisfoisagagné.Les
zones doubles et triples comptent ce faisant pour 2 et 3 points respectivement.
G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Lesvariantes(3/5/…/21)indiquentlenombredeviesdesjoueurs.Audébut
du jeu, chaque joueur a le même nombre de vies.
L‘écranafcheàchaqueroundlesegmentàatteindre(sélectionaléatoire).
Si un joueur at- teint ce segment lors du premier ou second lancer, il peut
déterminerleprochainsegmentàatteindrepourleprochainjoueur.S‘ilne
parvient pas à atteindre le segment ou seulement au bout du troisième lancer,
l‘ordinateurchoisitaléatoirementleprochainsegmentàatteindre.
Si un joueur n‘atteint pas le segment, il perd une vie. Le gagnant est celui qui
demeure le plus longtemps en jeu. Les zones doubles et triples ont la même
valeur que les zones simples.
G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
VariantedifciledeBigLittle.Ici,leschampsdoublesettriplessont
comptabilisés.

57
FR
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Chaquelancercompteetlescoremarquéestadditionné.Lejoueurquiatteint
lescorenaldéterminé(101/201/.../901)remportelapartie.
Siunjoueurdépasselescorenalàatteindre,lespointsmarquésdanscetour
nesontpascomptabilisés.
Si un joueur atteint exactement le score actuel d’un adversaire, le score de ce
dernierestremisàzéro.
Exemple : le joueur 1 a 20 points, le joueur 2 a 50 points, le joueur 3 a 30
points. Le joueur 4 a encore 0 points, et c’est à son tour de jouer. À son premier
lancer,ilmarque20points:lescoredujoueur1estremisàzéro.Ason
deuxièmelancer,lejoueur4marque10pointssupplémentairesetatteintun
scorede30:lescoredujoueur3estremisàzéro.Asontroisièmelancer,le
joueur4marqueunpoint.Ilaàprésentuntotalde31points.
RÉSOLUTION DES PROBLÈMES
Pas de courant ?
S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation
estbienbranché.
Pas d’afchage des scores ?
Lacibledeéchettesestpeut-êtreenmode«Settings»oulejeuaétémisen
pause?Vériersiuncapteuroudestouchesdecommandesontbloqués.
Capteur bloqué ?
Bougeravecprécautionlescapteursbloquésàl’aidedelaéchetteaccrochée
àlacibleouaveclesdoigts.Enrèglegénérale,lescapteursdemêmequeles
touchesdefon-ctionsedébloquentaisémentenforçantlégèrement.
Pointe de échette cassée ?
Lespointessouplessontdénitivementplussécurisantes,maisellesn’ontpas
uneduréedevieinnie.Àl’aided’unepincette,retireravecprécautionlebout
despointescasséesquisontrestéescoincéesdanslacible.

59
ES
Estimado cliente:
Le felicitamos por la adquisición de este producto.
Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígalas
para evitar posibles daños. No asumimos ninguna
responsabilidad por los daños causados por el
incumplimientodelasinstruccionesyelusoinadecuado.
Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a
la última guía del usuario y más información sobre el
producto.
ÍNDICE
Indicaciones de seguridad 60
Montaje 61
La diana 63
Funcionamiento general 64
Listadejuegosyvariantes65
Reglas del juego 67
Eliminación de errores 75
Indicaciones sobre la retirada del aparato 76
Fabricante e importador (Reino Unido) 76
DATOS TÉCNICOS
Númerodeartículo 10028613, 10028614, 10030461, 10030462
Fuente de alimentación 9VDC,500mA(suministroeléctrico
100-240V, 50Hz)
Medidas (A x L x A) 513 x 572 x 65mm
Alcance de suministro • Unadianaeléctrica
• Unmanualylasinstruccionesdeljuego
• 12 Dardos (suministrados por piezas)
• 24 Puntas blandas (soft tip)
• 2 x tornillo, 2 x enchufe de pared
• Adaptador de corriente

60
ES
INDICACIONES DE SEGURIDAD
• Estemanualtieneelndefamiliarizarleconelfuncionamientodeese
producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en
caso de necesidad.
• Elaparatocuentacondosañosdegarantíapordefectoencasodeuso
correcto.
• Solamenteutiliceelproductoparasundiseñado.Cualquierusode
maneradiferentepuededañarelproductoocausardañospersonalesy/o
materiales.
• Desmontar o manipular el producto compromete la seguridad del
producto. ¡Atención, riesgo de lesiones!
• Ni arbitrariamente abre el producto ni realice reparaciones en el producto
a su mismo.
• Trate el producto con esmero. Puede ser dañado por golpeteos, golpes o la
caídadealturasbajas.
• Mantengaelproductoalejadodehumedadydecalorextremo.Ese
productoestádiseñadoparaelusodomésticoenzonascerradas.
• Nunca deje caer objetos de metal en el aparato.
• No coloque objetos pesados encima del aparato.
• Limpie el aparato exclusivamente con un trapo seco.
• Exclusivamente use accesorios recomendados por el fabricante.
• Lagarantíacaduqueencasodeinuenciaexternaalaparato.
Adaptador de corriente
• Use el adaptador de corriente suministrado solamente en combinación
conladiana.Sieladaptadordecorrientesuministradoestádañado,debe
sersustituidoporunadaptadordecorrienteidénticodistribuidoporel
fabricante o el comercio especializado.
• Eladaptadordecorrienteestáaprobadoparaelusoexclusivoenel
interior.
• Mantengaeladaptadordecorrientealejadodehumedadydecalor
extrema.
• Siempre desenchufa el adaptador de corriente del enchufe antes de
desenchufar el ad- aptador de la diana.
• Es necesario de reemplazar el adaptador de corriente si el cable de
alimentaciónestádañado.

61
ES
Objetos pequeños/ Partes del embalaje
ADVERTENCIA
¡RiesgoDeAsxia!GuardeObjetosPequeños(TornillosY
Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes
DelEmbalajeYManténgalosFueraDelAlcanceDeLosNiños,
Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con
Lámina.
Transportar el aparato
Conserve el embalaje original. Para lograr una protección adecuada mientras
transportarelaparato,embálaloenelembalajeoriginal.
Limpiar las super cies exteriores
Nouselíquidosvolátiles(porejemplosprayinsecticida).Pordemasiada
presióndurantelalimpiezalasuperciepodríaserdañada.Piezasdegoma
oplásticonodebenestarencontactoconelaparatoduranteunperiodo
prolongado.Useuntrapolimpioysecoparalalimpiezadelaparato.
MONTAJE
Elige un lugar adecuado para colgar la diana de la manera mostrada en la
imagen.Ladistanciadeljugadoraladianadeberíaestarde2,37m.ElBullseye
(elcentrodeladiana)deberíaestaraunaalturade1,73m.

62
ES
Coloque los dardos:
Suspensión
punta blanda barril
eje ala

63
ES
LA DIANA
1Single Recuento como se muestra
2Double (Ring) Puntos x 2
3Triple (Ring) Puntos x 3
4Bullseye Aro exterior: 25 puntos, Aro interior: 50 puntos
5Catcher Ningún punto
6-9
Teclas de función,
Pantalla de resultados,
Pantalla de dardos
Demuestra en rotación: puntos de objetivo -
acierto-puntos(total)-jugador#Demuestra
cuántoslanzamientostienetodavíaeljugador
(quiénestáenturnoenesemomento).
10 PantalladeDI/DO
11 Conector de la
alimentacióneléctrica
12 Soporte de dardos

64
ES
FUNCIONAMIENTO GENERAL
Encender y apagar el aparato
Elaparatoseapagaautomáticamente(standby)cuandonohasidoutilizado
durante10mi-nutos.Mientraslafuentedealimentaciónestéenchufada
yconectada,lapuntuaciónactualdeljuegopermaneceguardada,demodo
que el juego se puede reanudar en otro momento. Desconecte la unidad de la
fuente de alimentación para apagarla completamente.
Teclas de función
GAME
La pantalla de la izquierda muestra los juegos
(G01-G27, vea la Tabla 1). La variante del juego se
muestra en la pantalla de la derecha.
OPTION Pulse este botón repetidamente para cambiar
entre las variantes de juego disponibles.
PLAYER-SCORE
Usted puede seleccionar el número de jugadores
antes del inicio del juego. Presione este botón
durante el juego para comprobar la puntuación de
los jugadores. Presione una vez para mostrar los
puntosdelosjugadores1,2,3y4.Oprimados
veces para ver los resultados de los jugadores 5, 6,
7y8.
HANDICAP
Antes de comenzar el juego, pulsa esta tecla para
establecerelniveldedicultadolasopcionespara
los diferentes jugadores. Ejemplo: Si 4 jugadores
juegan G01, el jugador 1 puede empezar en 801, el
jugador2en501,eljugador3en301yeljugador4
en 201 puntos.
ELIMINATE/TEAM
Antes de comenzar el juego, presione esta tecla
para registrar los equipos (2 contra 2, 3 contra 3 o 4
contra 4); Presione esta tecla durante el juego para
borrar la última tirada.
CYBER MATCH
Juega contra un oponente virtual. Pulse este
botón repetidamente, para establecer la fuerza del
oponentevirtual(C1=Muydifícil;C5=Muyfácil).

66
ES
Nr. Juego HC Variantes
G12 Legs Under üU03, U05, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21
G13 Count Up ü100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900
G14 High Score XH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G15 Shoot Out ü-03, -05, -07, -09, -11, -13,
-15, -17, -19, -21
G16 Killer ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G17 Killer-Double ü203, 205, 207, 209, 211,
213, 215, 217, 219, 221
G18 Killer-Triple ü303, 305, 307, 309, 311,
313, 315, 317, 319, 321
G19 All Five ü51, 61, 71, 81, 91
G20 Shanghai X1, 5, 10, 15
G21 Shanghai-Double X201, 205, 210, 215
G22 Shanghai-Triple X301, 305, 310, 315
G23 Golf ü10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80, 90
G24 Bingo ü132, 141, 168, 189
G25 Big Little-Simple ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G26 Big Little-Hard üH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G27 Gotcha ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901

67
ES
REGLAS DEL JUEGO
En general, cada jugador siempre tiene tres tiros. Las vueltas se muestran
respectivamente en los dos campos de resultados. Los tres pequeños puntos
porencimadelapuntuaciónindi-cancuántosdardosquedanportirarencada
ronda.
Despuésdecadaronda,ladianacambiaautomáticamentealmodo«hold».
PresioneSTART/NEXTparaactivarelsiguientejugadorycontinuarlapartida.
G01 – Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Enestejuegoelnúmeroinicial(101/201/.../901)secuentahaciaatrás.
Lastrestiradasdecadajugadorsesumanencadarondaysonrestadas
sucesivamente de la puntuación inicial.
Elprimerjugadorenalcanzarexactamente0ganaeljuego.Estosignica:
La ronda que excede el número requerido de puntos (para llegar a 0) no
esanotada.Parahacereljuegoaúnmásdifícil,sepuedeutilizarlafunción
DOUBLE.Conestavariante,elcomienzoyelnaldeljuegosonundesafíomás
rico.
Double In: El juego no comienza hasta que se ha lanzado un doble. Los puntos
anotadosanteriormentenoseráncontados.
DoubleOut:Paranalizarlapartida,eljugadordebelanzarundouble,loque
reduce la puntu- ación a exactamente 0. Si queda exactamente 1 punto, el
jugador no puede ganar el juego a menos que la ronda sea cancelada.
DobleIn/Out:Secombinanambasvariantes.
Dart-Finish: Tan pronto como un jugador alcanza 180 puntos en una variante
de Count-Down correspondiente, tiene la posibilidad de terminar la partida
contrestiros.Ladianacalculalostirosnecesariosylosmuestraporseparado
paracadatiro.Siunjugadorfallaelobjetivoconlaprimeratiradaperotodavía
puede decidir el juego con las dos tiradas restantes, el disco recalcula las
tiradas del objetivo. Single, Double o Triple se muestra antes de la puntuación.
Ejemplo: « _18» (single), «=18» (double) o « » (triple). Si un tiro en el ≡18
Bullseyeesnecesario,aparece«25».

69
ES
G05 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
TambiénenCutThroatCricket,sólolossegmentos15-20yelBullseye
cuentan.
• C00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
• C20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a
15ynalmenteelBullseye.
• C25:SedebegolpearprimeramenteelBullseye,luegolossegmentosde
15 a 20 en orden ascendente.
Unsegmentose«abre»golpeándolotresveces-lospuntossepueden
acumularenestesegmentohastaquetodoslosjugadoreshayangolpeadoel
segmentotresveces.Lospuntosanotadosporcadajugadorseatribuyenalos
otros jugadores. El objetivo es subestimar tantos puntos como sea posible a los
oponentes. Una vez que todos los segmentos han sido golpea- dos, el jugador
conlapuntuaciónmásbajagana.
G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25)
TambiénenDoubleScoreCricket,sólolossegmentos15-20yelBullseye
cuentan.
• d00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
• d20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15
ynalmenteelBullseye.
• d25:SedebegolpearprimeramenteelBullseye,luegolossegmentosde15
a 20 en orden ascendente.
El juego funciona como G02, con la diferencia de que cada jugador debe
golpear primeramente la zona doble de cada segmento antes de que todas las
otras tiradas sean contadas.
G07 – Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
TambiénenDoubleScoreCricket,sólolossegmentos15-20yelBullseye
cuentan.
• P00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
• P20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a
15ynalmenteelBullseye.
• P25:SedebegolpearprimeramenteelBullseye,luegolossegmentosde15
a 20 en orden ascendente.
El objetivo del juego es golpear las tres zonas de cada segmento. Si un jugador
golpeaelseg-mentodelarondaactualconimpactosenlaszonasx1,x2yx3y
esto se cuenta tres veces, al oponente se le asigna una zona de segmento. En la
siguienteronda,elsegmentorespectivosecierraparaeljugadoryeloponente
norecibemászonasdelanzamiento.

70
ES
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Los siguientes segmentos se cuentan en Round the Clock:
• Variante 5: Segmentos 1 - 5
• Variante 10: Segmentos 1 - 10
• Variante 15: Segmentos 1 - 15
• Variante 20: Segmentos 1 - 20
El segmento a golpear por ronda es determinado por la computadora. Si el
segmento corres- pondiente es golpeado, la diana lo registra con YES (de lo
contrario: NO). El primer jugador en golpear todos los segmentos gana
G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
En Round the Clock-Double solamente las zonas-double de los segmentos
cuentan:
• Variante 205: Segmentos 1 - 5
• Variante 210: Segmentos 1 - 10
• Variante 215: Segmentos 1 - 15
• Variante 220: Segmentos 1 - 20
El segmento a golpear por ronda es determinado por la computadora. Si el
segmento corres- pondiente es golpeado, la diana lo registra con YES (de lo
contrario: NO). El primer jugador en golpear todos los segmentos gana.
G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
En Round the Clock-Triple solamente las zonas-triple de los segmentos
cuentan. El procedi- miento corresponde a las variantes anteriores de Round
the Clock.
G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Lasvariantes(3,5, ,21)representanaquílas«vidas»delosjugadores.
Cada jugador comienza con el número de «vidas» establecido por variante.
La computadora muestra al jugador A un número de puntos que deben ser
alcanzadosoexcedidosentrestiros.SieljugadorAtieneéxito,sequedacon
todas sus vidas. El siguiente jugador B debe entonces intentar de igualar o
excederelnúmerodepuntoslanzados.Sitieneéxitoenhacerlo,también
conservatodassus«vidas»yeselturnodelsiguientejugador.
SieljugadorBnotieneéxito,pierde«unavida».Cadaunodelospuntospuede
ser eliminado presionando START o por un tiro fallido - con el resultado de que
una vida es deducida. Tan pronto como a un jugador no le quedan «vidas», es
eliminado.Eljugadorquequedealnalyqueposeamáspuntosgana.

71
ES
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Unavezmás,lasvariantesrepresentanelnúmerode«vidas»disponiblespara
cadajugador.EljuegofuncionacomoG11-«Legsover»-sóloquealrevés:La
puntuación mostrada debe ser golpeada exactamente o socavada.
PulsandolateclaELEMINAR/EQUIPOseborranlospuntosqueseacaban
deanotarysesuman60puntos.Inclusosiustedfalladelanzaraladiana,se
añaden60puntos.Eljugadorquetodavíatienelamayorcantidadde«vidas»al
nalgana.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Seleccione una puntuación de destino de las variantes (100, 200, ,
900). Cada tiro cuenta. El jugador que primero alcance o exceda la puntuación
de destino gana.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Las variantes (H03, H05, ... , H21) representan el número de rondas de juego.
Elobjetivoeslanzarelmayornúmerodepuntosencadaronda.Eljugadorque
lanceelmayornúmerodepuntosenunarondagana.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Las variantes (-03, -05, ... , -21) representan el número de «vidas» disponibles
paracadajugador.Encadaronda,unsegmentoesespecicadoalazarpor
la computadora. El segmento visualizado debe pulsarse en un plazo de 10
segundos.Todoslosdemásseg-mentosnocuentan,inclusosisongolpeados.
Cadagolpeválidodeduceunavidadelturnodeljugador.Elprimerjugadoral
que primeramente no le quedan ningunas vidas gana.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Las variantes (3, 5, ,21) representan el número de «vidas» disponibles para
cada jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». Antes de comenzar
el juego, la pan- talla muestra SEL (seleccionar). El jugador ahora selecciona su
propio segmento de puntos por una tirada.
Despuésdequetodoslosjugadoreshayanmarcado«su»campo,eljuego
comienza.Quienmarqueungolensupropiosegmentoseráun«asesino»
(ver:«I-» antes del número de jug- ador). El asesino trata de golpear los
segmentosdelosoponentes.Siestotieneéxito,elpro-pietariodelsegmento
respectivo pierde una vida en cada caso. Si el asesino llega a su propio campo,
pierdesucondicióndeasesinoy«unavida».Eljugadorque«sobreviva»más
tiempo ga

72
ES
G17 – Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Las variantes (203, 205, ....,221) representan el número de «vidas»
disponibles para cada
jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». El juego es similar a
G16-Killer-,conladiferenciadequeaquísolamentecuentantirosenelanillo
x2.
G18 – Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Las variantes (303, 305, ....,321) representan el número de «vidas» disponibles
para cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas».
Otravariantedeljuegoasesino.Loscamposx3cuentanaquí.
G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91)
Elobjetivodeestejuegoesreducirlapuntuaciónpordefecto(51/61/.../
91)encadaronda.Sinembargo,parateneréxitoenunaronda,elnúmero
de puntos lanzados debe ser divisible por 5. A continuación, se resta la
puntuación dividida por 5.
Ejemplo:Eljugadoranota20puntosenunaronda.Entonces20/5=4puntos
son deducidos. Si no se lanza ningún número de puntos que pueda dividirse por
5, no se conceden puntos. Si uno de los tres lanzamientos es un fallo, tampoco
se conceden puntos. El primer jugador que alcance o exceda el número de
puntos preestablecido gana.
G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
• Variante1:Lossegmentosdebensergolpeadosenelorden1-20,alnal
elBullseye.
• Variante 5: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, al
nalelBullseye.
• Variante 10: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20,
alnalelBullseye.
• Variante 15: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20,
alnalelBullseye.
Sólo se cuentan los impactos en el orden correcto. Cada jugador sólo tiene una
oportunidad de golpear el segmento correcto. Si falla, es el turno del siguiente
jugadorylospuntoslanzadosnosecuentan.
Eljugadorconlapuntuaciónmásaltagana.

73
ES
G21 – Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
DoblevariantedeShanghai,sólosecontaránlosimpactosenlazonax2.
• Variante 201: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al
nalelBullseye.
• Variante 205: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20,
alnalelBullseye.
• Variante 210: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20,
alnalelBullseye.
• Variante 215: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20,
alnalelBullseye.
G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
TriplevariantedeShanghai,sólosecontaránlosimpactosenlazonax3.
• Variante 301: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al
nalelBullseye.
• Variante 305: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20,
alnalelBullseye.
• Variante 310: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20,
alnalelBullseye.
• Variante 315: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20,
alnalelBullseye.
G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
El objetivo de los jugadores es ascender segmentos ronda a ronda (es decir,
segmento 1 en la ronda 1, segmento 2 en la ronda 2 en la ronda 9 en el
segmento9,etc.).Elobjetivoeslanzarunapuntuaciónlomásbajaposibleen
cada ronda. Puntos:
• Triple=1punto(mejorresultadoposible-esautomáticamenteelturno
del siguiente jugador)
• Doble = 2 puntos
• Simple = 1 punto
Ningún resultado en el segmento activo (en la ronda 6: segmento 5, etc.) =
5 puntos. Cada jugador tiene tres tiradas disponibles por ronda, pero puede
pasarlatiradaalsiguientejugadordespuésdeunabuenaprimeratirada
(START/NEXT).Siunjugadorgolpeaelsegmentoobjetivoconsuprimera
tirada, recibe 3 puntos. Ahora puede elegir entre aceptar la siguiente tirada o
dárselaalsiguientejugador.

74
ES
Si falla el objetivo en su segunda tirada, su puntuación aumenta de 3 a 5, pero
simejoraconlasegundatirada(yanotaeldoble),supuntuacióndis-minuye
de3a2ypuedeelegirpasareljuegoalsiguientejugadorotomarlatercera
tirada.Elprimerjugadorquealcanceosuperelapuntuaciónnalseleccionada
(10/20/.../90)seráeliminadodeljuego.Quienpermanezcaotengala
puntuaciónmásbajadespuésde18segmentosgana.
G24 – Bingo (132, 141, 168, 189)
Elobjetivoesllegaraunadelassecuenciasdesegmentosseleccionables(132/
141/168/189).
• Variante 132: La secuencia 15 - 4 - 8 - 14 - 3 debe ser lanzada.
• Variante 141: La secuencia 17 - 13 - 9 - 7 - 1 debe ser lanzada.
• Variante 168: La secuencia 20 - 16 - 12 - 6 - 2 debe ser lanzada.
• Variante 189: La secuencia 19 - 10 - 18 - 5 - 11 debe ser lanzada.
Cada segmento debe ser golpeado tres veces antes de que la pantalla muestre
elsiguientesegmentoactivo.Elganadoreseljugadorquehayagolpeadotodos
lossegmentostresveces.Laszonasdobleytriplecuentanpara2y3impactos
respectivamente.
G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Lasvariantes(3/5//21)representanelnúmerode«vidas»disponiblespara
cada jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». En cada ronda,
la pantalla muestra el segmento activo (para ser golpeado) para el jugador
activo (selección aleatoria). Si el jug- ador golpea con el primer o segundo
lanzamiento, puede determinar el segmento del siguiente jugador a golpear
con su próximo lanzamiento. Si no golpea, o sólo con la tercera tirada, el
segmento objetivo para el siguiente jugador es de nuevo seleccionado
aleatoriamente por la computadora.
Si el jugador no golpea, se le descuenta una «vida». El ganador es quien queda
alnal.sequeda.Loscampostriplesydoblessecuentandeformasencilla.
G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
UnavariantemásdifícildeBigLittle.Aquítambiénseevalúanloscampos
dobleytriple.

75
ES
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Cadatiradacuentaysesuma.Eljugadorqueeselprimeroenalcanzarel
númerodepuntospreestablecido.(101/201//901)gana.
Siunjugadorexcedelapuntuaciónobjetivo,quedavacío(nocontado)enesta
ronda. Si un jugador alcanza exactamente la puntuación de un oponente, el
oponente es devuelto a 0.
Ejemplo: El jugador 1 tiene 20 puntos, el jugador 2 tiene 50 puntos, el jugador
3tiene30puntos.Aljugador4lequedan0puntosyletocajugaraél.Rueda
su primera tirada con 20 puntos, el jugador 1 es reiniciado a 0 puntos. Con la
segundatiradaeljugadortira410puntosyahoratiene30puntos,eljugador
3tambiénserestablecea0puntos.Eljugador4anotaunpuntoconlatercera
tirada. Ahora tiene 31 puntos.
ELIMINACIÓN DE ERRORES
¿No hay corriente?
Asegúresedequeelenchufefuncionaylafuentedealimentaciónestá
conectada al enchufe.
¿Los puntos no estén indicados?
Eljuegoactualestápausadooladianaeléctricaseen-cuentraenelmodo
«Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de función
esténagarrotadososujetados.
¿Elementos del sensor estén sujetados?
Muevoloselementossujetadoscuidadosamenteconeldardoqueestámetido
oconlosdedos.Usualmenteloselementosdelsensorylosbo-tonesde
funciónpuedenseraojadosasí.
¿Puntas de dardo rotas?
PuntasBlandasEstánDenitivamenteMásSegurasPeroNoEsténEnteras
Eternamente. Saque A La Punta Rota Cuidadosamente Con Una Pinza.

76
ES
INDICACIONES SOBRE LA RETIRADA DEL
APARATO
Siensupaísexisteunadisposiciónlegalrelativaala
eliminacióndeaparatoseléctricosyelectrónicos,este
símboloestampadoenelproductooenelembalaje
advierte que no debe eliminarse como residuo
doméstico.Enlugardeello,debedepositarseenun
puntoderecogidadereciclajedeaparatoseléctricosy
electrónicos. Una gestión adecuada de estos residuos
previene consecuencias potencialmente negativas
paraelmedioambienteylasaluddelaspersonas.
Puedeconsultarmásinformaciónsobreelreciclajey
la eliminación de este producto contactando con su
administración local o con su servicio de recogida de
residuos.
FABRICANTE E IMPORTADOR (REINO UNIDO)
Fabricante:
Chal-TecGmbH,Wallstraße16,10179Berlín,Alemania.
Importador para Gran Bretaña:
Berlin Brands Group UK Ltd
PO Box 1145
Oxford,OX19UW
United Kingdom

77
IT
Gentile cliente,
La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La
preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni
per l’uso e di seguirle per evitare possibili danni. Non ci
assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da
una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza
e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il
codice QR seguente, per accedere al manuale d’uso più
attuale e per ricevere informazioni sul prodotto.
INDICE
Avvertenze di sicurezza 78
Montaggio 79
Il bersaglio per freccette 81
Utilizzo generale 82
Elenco dei giochi e delle varianti 83
Regole del gioco 85
Risoluzione dei problemi 93
Avviso di smaltimento 94
Produttore e importatore (UK) 94
DATI TECNICI
Numero articolo 10028613, 10028614, 10030461, 10030462
Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz)
Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm
Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette
• Manuale d’uso e regole del gioco
• 12 freccette (singole)
• 24 punte per freccette
• 2 x viti e tasselli
• Alimentatore

78
IT
AVVERTENZE DI SICUREZZA
• Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento
del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi
accedere liberamente in qualsiasi momento.
• Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
• La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla
destinazione. Un‘altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o
nelle sue immediate vicinanze.
• Losmontaggioolamodicadelprodottoneinuenzanolasicurezza.
Attenzione: pericolo di lesioni!
• Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
• Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono
danneggiarlo.
• Tenere il prodotto lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
• Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
• Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
• Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
• Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore
autorizzato.
• La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare
il dispositivo.
Adattatore di rete
• Utilizzare l’adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio
per freccette. Se l’adattatore è danneggiato, è necessario usarne un
altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal
produttore.
• L’uso dell’adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti
interni.
• Tenere l’adattatore di rete lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
• Scollegare il cavo d’alimentazione dalla presa, prima di staccare
l’adattatore dal bersaglio per freccette.
• Sostituire assolutamente l’alimentatore se il cavo ha subito danni.

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IT
Oggetti/elementi d’imballaggio piccoli
AVVISO
Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e
altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi
d’imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li
ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola.
Trasporto del dispositivo
Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella
confezione originale per proteggerlo durante il trasporto.
Come pulire le super ci esterne
Nonutilizzareliquidivolatilicomeglisprayinsetticida.Sesiesercitatroppa
pressionenelpulire,lesuper cipossonodanneggiarsi.Lepartidigommao
di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo.
Utilizzare un panno asciutto.
MONTAGGIO
Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come
rappresentatonella guraseguente.Ilgiocatoredevetenereunadistanzadi
2,37mdalbersaglio.L’altezzadelBull’sEye(centrodelbersaglio)deveessere
pari a 1,73 m dal pavimento.

80
IT
Come assemblare le freccette:
Collocamento
Punta
morbida
Impugnatura
Gambo Alette

81
IT
IL BERSAGLIO PER FRECCETTE
1Single Conteggio come indicato
2Double (anello) Punti x2
3Triple (anello) Punti x3
4Bull’sEye Anello esterno: 25 punti
Anello interno: 50 punti
5Catcher Nessun punto
6-9
Funzione dei tasti
Risultatoadisplay
Spia freccetta
Vedi capitolo “Funzione dei tasti” Mostra a
rotazione: punti da raggiungere – Hit – punti
(totali) – giocatore. Indica quanti lanci ha ancora
a disposizione il giocatore (che sta giocando al
momento).
10 DisplayperDI/DO
11 Collegamento
adattatore
12 Supporto freccetta

82
IT
UTILIZZO GENERALE
Accensione e spegnimento
Ildispositivosispegneautomaticamente(Standby)senonvieneutilizzato
per10minuti.Finchél’alimentatoreèinseritolapartitaattualevienesalvata
– è possibile proseguire la partita anche in un altro momento. Staccare
l’alimentatore per spegnere completamente il dispositivo.
Funzione dei tasti
GAME
Selezionepartita.Ildisplaysinistrovisualizzale
partite(G01-G27,veditabella1).Ildisplaydestro
visualizza la variante di gioco.
OPTION Premere più volte per selezionare ciascuna delle
varianti disponibili.
PLAYER-SCORE
Con questo tasto si seleziona il numero dei
giocatori prima della partita. Premere durante la
partita per richiamare il punteggio dei giocatori.
Premere una volta per mostrare il punteggio
dei giocatori 1, 2, 3 e 4. Premere due volte per
mostrare il punteggio dei giocatori 5, 6, 7 e 8.
HANDICAP
Conquestotastosiimpostanoillivellodidifcoltà
o le opzioni per i vari giocatori prima della partita.
Esempio: se 4 giocatori giocano a G01, il giocatore
1 può iniziare a 801 punti, il giocatore 2 a 501
punti, il giocatore 3 a 301 punti e il giocatore 4 a
201 punti.
ELIMINATE/TEAM
Premere questo tasto prima dell’inizio della partita
per registrare le squadre (2 contro 2, 3 contro 3 o 4
contro 4). Premere durante la partita per annullare
l’ultimo lancio.
CYBER MATCH
Per giocare contro il computer. Premere più volte
questotastoperimpostareilgradodidifcoltà
dell’avversariovirtuale(C1=moltodifcile;C5=
molto facile).

83
IT
DOUBLE
Accendere/SpegnerelefunzioniDoubleIn/
Double Out per G01. Premere 1 volta: Double
In (luce rossa nel tabellone segnapunti sinistro
(10)); premere 2 volte: Double Out (luce rossa
nel tabellone segnapunti destro (10)); premere 3
volte: con Double In e Double Out (due luci rosse
a sinistra); premere 4 volte: senza Double In e
Double Out (nessun LED).
START/NEXT Iniziareilgioco/prossimogiocatore
SOUND/VOLUME Premere più volte per impostare il volume (7 livelli)
MISS Premere dopo aver mancato un tiro (per ridurre di
1 i lanci rimasti dopo un tiro 0).
ELENCO DEI GIOCHI E DELLE VARIANTI
N. Gioco HC Varianti
G01 Count Down ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901
G02 Simple Cricket ü000, 020, 025
G03 Scram Cricket XR00
G04 Score Cricket üE00, E20, E25
G05 Cut Throat Cricket üC00, C20, C25
G06 Double Store Cricket ü000, 020, 025
G07 Shove-A-PennyCricket üP00, P20, P25
G08 Round The Clock ü5, 10, 15, 20
G09 Round The Clock-Double ü205, 210, 215, 220
G10 Round The Clock-Triple ü305, 310, 315, 320
G11 Legs Over ü3, 5, 6, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21

84
IT
N. Gioco HC Varianti
G12 Legs Under üU03, U05, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21
G13 Count Up ü100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900
G14 High Score XH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G15 Shoot Out ü-03, -05, -07, -09, -11, -13,
-15, -17, -19, -21
G16 Killer ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G17 Killer-Double ü203, 205, 207, 209, 211,
213, 215, 217, 219, 221
G18 Killer-Triple ü303, 305, 307, 309, 311,
313, 315, 317, 319, 321
G19 All Five ü51, 61, 71, 81, 91
G20 Shanghai X1, 5, 10, 15
G21 Shanghai-Double X201, 205, 210, 215
G22 Shanghai-Triple X301, 305, 310, 315
G23 Golf ü10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80, 90
G24 Bingo ü132, 141, 168, 189
G25 Big Little-Simple ü3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19, 21
G26 Big Little-Hard üH03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21
G27 Gotcha ü101, 201, 301, 401, 501,
601, 701, 801, 901

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IT
REGOLE DEL GIOCO
Gioco 1: 301
In questo gioco si parte da un punteggio prestabilito (premere Select per
impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di
tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arriva a 0.
Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene
considerato “Bust”. Il punteggio viene resettato al punteggio precedente.
Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo “DOUBLE” si
selezionanoleopzioni.DOUBLEOUTèl’opzionepiùselezionata.Ildisplay
visualizza le impostazioni attuali.
• Double In: il conto alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il
giocatore centra all’inizio una qualsiasi sezione Double.
• Double Out: il giocatore deve centrare una sezione Double per terminare
la partita.
• Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario
centrareunasezioneDoubleall’iniziooallanediognimanchedel
giocatore.
• Master Out: per terminare la partita bisogna centrare una sezione Double
o Triple.
• Dart-Out (solo per i giochi “01”): se il punteggio scende sotto 160 si attiva
automaticamente la caratteristica speciale “Dart-Out”. Premendo il tasto
DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio
a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si
illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).

86
IT
Gioco 2: CRICKET
Si tratta di un gioco strategico per giocatori a livello avanzato e per
principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo
l’avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di
centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di “chiuderli” (“close”)
prima che l’avversario raggiunga il punteggio più alto.
NelCricketsiutilizzanosoltantoinumerida15a20eilBull’sEye(interno/
esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per “chiuderlo”
(CLOSE). Quando un giocatore ha “chiuso” il numero prestabilito, ulteriori
centri vengono calcolati come punti su questo numero. Ma se tutti gli avversari
hanno “chiuso” il numero, non si possono più ottenere altri punti. È possibile
“aprire” o “chiudere” i punti in qualsiasi sequenza. L’importante è che il numero
venga centrato tre volte.
Vince chi per primo “chiude” tutti i numeri e ha il punteggio più alto. Se un
giocatore ha “chiuso” tutti i numeri, ma ha pochi punti, può collezionarne altri
sui numeri “aperti”. Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che
l’avversariochiudatuttiinumeri,vincel’avversario.Lapartitacontinuanché
tutti i numeri vengono “chiusi”.
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(PremereiltastoSELECTquandoildisplayvisualizzaCricket).Valgonole
regole del Cricket standard con l’eccezione che non si calcolano i punti. Lo
scopoèdi“chiudere”tuttiinumeriilprimapossibile(15–20eilBull’sEye).
Avvertenza: se gioca soltanto un giocatore si attiva automaticamente solo il
No-Score-Cricket, dato che non c’è un avversario i cui punti vanno superati.
DisplayCricketScoring(tuttelevariantidelCricket):
Questo bersaglio per freccette utilizza un’indicazione particolare per mostrare
lostatodellapartitaduranteilgiocodelCricket.IldisplaydelCricketScoring
visualizzatradizionalmenteisegniXeOperregistrareipunti.
Non appena si seleziona Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone
segnapunti. Ci sono tre luci all’interno dei rispettivi numeri (15 – 20 e Bull’s
Eye).Quandosicentraunasezionesispegneunadelleluci.Dopo3lancisi
spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o
3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuto (ACTUALSCORE).

87
IT
Gioco 3: SCRAM (2 giocatori)
Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche.
Nella prima manche il primo giocatore cerca di “ chiudere” tutti i numeri (tre
centriinognisezione–da15a20eBull’sEye).
Nel frattempo il secondo giocatore tenta di ottenere la maggior quantità di
numeri che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dopo che il primo giocatore ha
chiusotuttelesezioniniscelaprimamanche.
Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2
chiudere tutte le sezioni, mentre il giocatore 1 colleziona punti. Quando la
seconda manche si è conclusa, quindi quando il giocatore 2 ha chiuso tutte le
sezioni, termina anche la partita. Vince chi ha il punteggio più alto.
Gioco 4: CUT-THROAT CRICKET
.
Valgono le regole del Cricket standard con l’eccezione che quando un
giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuiti agli
altri giocatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di
questa variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso.
Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori)
Anche questa variante del Cricket consiste di due manche. A ogni turno i
giocatori hanno diversi obiettivi.
Nelprimoturnoilgiocatore2cercadicentrareilBull’sEye–l’obiettivoèdi
centrarlo9volteperconcludereilturno.IlDoubleBull(Bull’sEye)vale2punti.
IpuntidiognitirochenoncentrailBull’sEyevengonoconteggiatialgiocatore
1.
Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene
sottrattosolounavoltailBull’sEyedainecessari9punti.Quindiilgiocatore1
ottiene27punti.Ilgiocatore2devecentrareilBull’sEye.
Nel frattempo il giocatore 1 cerca di ottenere più punti possibili durante
la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per
ottenere punti il giocatore 1 deve raggiungere almeno 40 punti a turno (3
tiri) per collezionare punti contro l’avversario. Solo i punti oltre il 40 vengono
aggiunti alla somma totale. Quindi durante questa manche il giocatore 1 deve
centraretuttiisegmenti,tranneilBull’sEye.TuttiicentridelBull’sEyedel
giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2.
Seilgiocatore2hacentrato9volteilBull’sEye,ilturnosiconcludeeperla
secondamanchesiscambianoiruoli.Vincechiallanedientrambiiturni
ottiene il punteggio più alto.

88
IT
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Nel Round the Clock si calcolano i seguenti segmenti:
• Variante 5: segmenti 1 – 5
• Variante 10: segmenti 1 – 10
• Variante 15: segmenti 1 – 15
• Variante 20: segmenti 1 – 20
Il computer indica il segmento da centrare in ogni manche. Quando il segmento
viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO).
Vince chi per primo chiude tutti i segmenti.
G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
Nel Round the Clock si calcolano solo le sezioni Double dei seguenti segmenti:
• Variante 205: segmenti 1 - 5
• Variante 210: segmenti 1 - 10
• Variante 215: segmenti 1 – 15
• Variante 220: segmenti 1 - 20
Il computer indica il segmento da centrare a ogni turno. Quando il segmento
viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO).
Vince chi per primo chiude tutti i segmenti.
G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
Nel Round the Clock si calcolano solo le sezioni Triple – il procedimento è
uguale a quello delle precedenti varianti Round-the-Clock.
G11 – Legs Over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Levarianti(3,5,…,21)rappresentanole“vite”deigiocatori.Ognigiocatore
inizia con il numero impostato di “vite” per ogni variante. Il computer mostra
al primo giocatore un numero da raggiungere o superare con tre lanci. Se ci
riesce conserva tutte le vite. Il prossimo giocatore deve cercare di raggiungere
lo stesso punteggio o di superarlo. Se ci riesce anche lui conserva tutte le vite e
tocca al prossimo giocatore.
Se un giocatore non ci riesce perde una vita. I punti si possono cancellare
premendo START o sbagliando il lancio – il risultato: si perde una vita. Quando
un giocatore non ha più vite viene eliminato. Vince il giocatore con il maggior
numero di vite.

89
IT
G12 – Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Anche qui le varianti rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni
giocatore.
Il gioco funziona come per il G11 – Legs Over – solo al contrario: bisogna
centrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il giocatore che supera il
punteggioperdeunpunto.PremendoELIMINATE/TEAMsicancellanoipunti
ottenuti e si sommano 60 punti. Anche premendo MISS si sommano 60 punti.
Vince il giocatore con il maggior numero di vite.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Selezionareunnumerodallevarianti(100,200,…,900).Inquestogiocoogni
punteggio centrato con la freccetta conta. Vince il giocatore che raggiunge o
supera il numero di punti preimpostato.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Levarianti(H03,H05,…,H21)indicanoilnumerodeiturnidigioco.Loscopo
è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio
più alto durante il turno.
G15 – Shoot Out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Levarianti(-03,-05,…,-21)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper
ogni giocatore. Il computer seleziona a ogni turno un segmento casuale, che
deve essere centrato entro 10 secondi. Tutti gli altri segmenti non contano.
Ogni volta che si fa centro, viene tolta una vita. Vince il giocatore che non ha
più vite.
G16 – Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Levarianti(3,5,…,21)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliperogni
giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.
PrimadiiniziarelapartitaildisplayindicaSEL(select=selezione).Ilgiocatore
seleziona il segmento dei punti tramite il lancio. La partita inizia dopo che tutti
i giocatori hanno contrassegnato la “propria” sezione. Chi centra nel proprio
segmentoguadagnapuntiediventa“Killer”(display:“I-”precedeilnumerodel
giocatore).
Il killer tenta di centrare i segmenti degli avversari. Se ci riesce il detentore del
segmento relativo perde una vita. Se il killer centra la propria sezione non è più
killer e perde una vita. Vince chi “resta in vita” più a lungo.

90
IT
G17 – Killer Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Levarianti(203,205,…,221)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper
ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.
Il procedimento del gioco è uguale al G16 – Killer, con la differenza che
contano solo i centri nell’anello x2.
G18 – Killer Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Levarianti(303,305,…,321)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper
ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”. Ulteriori
varianti del gioco Killer: qui contano solo le zone x3.
G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91)
Lo scopo di questo gioco è di ridurre a ogni manche il punteggio impostato (51
/61/…/91).Perriuscireafareciòilnumerocentratodeveesseredivisibile
per 5. Se è divisibile per 5 viene poi sottratto.
Esempio: il giocatore raggiunge 20 punti durante il suo turno. Si sottraggono
quindi 20:5 = 4 punti. Se si centra un numero non divisibile per 5, non viene
dato nessun punteggio. Anche se uno dei tre tiri non centra il numero, non
vengono dati punti. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio
impostato.
G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
• Variante1:chiudereisegmentisecondolasequenza1–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante5:chiudereisegmentisecondolasequenza5–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante10:chiudereisegmentisecondolasequenza10–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante15:chiudereisegmentisecondolasequenza15–20,ilBull’sEye
per ultimo.
Vengono conteggiati solo i centri nella sequenza giusta. Il giocatore ha solo
una possibilità per centrare il segmento corretto. Se non lo centra è il turno del
prossimo giocatore e i punti chiusi non vengono calcolati.
Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

91
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G21 – Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Si tratta della variante Double di Shanghai. Vale solo se si centra la sezione
doppia.
• Variante201:chiudereisegmentisecondolasequenza1–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante205:chiudereisegmentisecondolasequenza5–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante 210: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull’s
Eyeperultimo.
• Variante 215: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull’s
Eyeperultimo.
G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
E’ uguale al Shanghai Double. Vale solo se si centrano le sezioni triple del
segmento relativo.
• Variante301:chiudereisegmentisecondolasequenza1–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante305:chiudereisegmentisecondolasequenza5–20,ilBull’sEye
per ultimo.
• Variante 310: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull’s
Eyeperultimo.
• Variante 315: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull’s
Eyeperultimo.
G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
I giocatori centrano nelle manche successive i segmenti in ordine crescente
(quindi nella prima manche il segmento 1, nella seconda manche il segmento 2,
nella nona manche il segmento 9 ecc). L’obiettivo è centrare a ogni manche un
numero possibilmente basso. Punti:
• Triple = 1 punto (risultato migliore – tocca automaticamente al prossimo
giocatore)
• Double = 2 punti Single = 1 punto
• Nessun centro nel segmento attivo (al quinto turno: segmento 5 ecc.) = 5
punti
Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci per ogni manche, ma può decidere di
passarelamanodopoilprimolanciocentrato(START/NEXT).Seilgiocatore
centra il segmento al primo lancio, ottiene 3 punti. Ora può decidere se
lanciare un’altra volta o passare la mano al prossimo giocatore. Se non riesce a
centrare al secondo lancio, il suo punteggio sale da 3 a 5.

92
IT
Se con il secondo lancio migliora (e centra Double), il punteggio diminuisce
da 3 a 2 e può scegliere se passare la mano al prossimo giocatore o se andare
alterzolancio.Ilprimogiocatorecheraggiungeosuperailpunteggionale
selezionato(10/20/…/90)vieneeliminatodallapartita.Vincechirestaochi
ha il punteggio minore dopo 18 sezioni.
G24 – Bingo (132, 141, 168, 189)
Loscopoèdichiudereunadellesequenzedelsegmento(132/141/168/
189).
• Variante 132: chiudere la sequenza 15 – 4 – 8 – 14 – 3.
• Variante 141: chiudere la sequenza 17 – 13 – 9 – 7 – 1.
• Variante 168: chiudere la sequenza 20 – 16 – 12 – 6 – 2.
• Variante 189: chiudere la sequenza 19 – 10 – 18 – 5 – 11.
Centrareognisegmentotrevolteprimacheildisplayindichiilprossimo
segmento attivo. Vince il giocatore che centra tre volte tutti i segmenti. La
sezione Double vale doppio e quella Triple il triplo.
G25 – Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Levarianti(3/5/…/21)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliperogni
giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.
Ildisplayvisualizzaaogniturnoilsegmento(dacentrare)perilgiocatore
attivo. Se lo centra con il primo o il secondo lancio, può stabilire il segmento
che il prossimo giocatore deve centrare al prossimo turno. Se non lo centra
o lo centra al terzo lancio, è il computer a selezionare in maniera casuale il
segmento per il prossimo giocatore.
Se il giocatore non lo centra, gli viene tolta una “vita”. Vince chi resta. Le sezioni
Triple e Double valgono uno.
G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
ÈlavariantepiùdifcilediBigLittle.SicalcolanoanchelesezioniDoublee
Triple.

Produkt Specifikationer
Mærke: | Klarfit |
Kategori: | Ikke kategoriseret |
Model: | Dartchamp |
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