White Goblin Games Codenames Manual


Læs gratis den danske manual til White Goblin Games Codenames (5 sider) i kategorien Spil. Denne vejledning er vurderet som hjælpsom af 13 personer og har en gennemsnitlig bedømmelse på 4.8 stjerner ud af 7 anmeldelser. Har du et spørgsmål om White Goblin Games Codenames, eller vil du spørge andre brugere om produktet?

Side 1/5
2 3
VOORBEREIDING
De hoofden van de rode en de blauwe geheime dienst weten de geheime identiteit van de spionnen. Hun
teamgenoten kennen ze alleen bij hun codenaam.
De hoofden van de geheime dienst geven om beurten een aanwijzing van één woord. Een aanwijzing kan
betrekking hebben op meerdere kaarten. De geheim agenten moeten raden welke woorden hun hoofd
bedoelt. Als een geheim agent een woord aanwijst, wordt de geheime identiteit bekend gemaakt. Als deze
bij het eigen team hoort dan mogen ze doorgaan met raden, totdat ze geen woord meer weten of een fout
woord raden. Daarna is het andere team aan de beurt. Het team dat als eerste contact heeft gemaakt met
alle spionnen van zijn team wint het spel.
SPELIDEE
WIE BEGINT?
De vier lichtjes in de rand van de sleutel geven aan welk team moet starten. Het startende team
moet negen woorden raden, het andere team acht. Het startende team geeft de eerste aanwij-
zing in het spel.
SPION KAARTEN
Spelers vormen twee teams van gelijke
grootte en niveau. Voor het standaard
spel heb je minstens vier spelers nodig
(twee teams van twee). Varianten voor
twee of drie spelers staan beschreven op
de laatste bladzijde.
Elk team kiest een speler als hoofd van
de geheime dienst. Deze twee spelers
nemen plaats aan één kant van de tafel.
Hun teamgenoten gaan aan de andere
kant van de tafel zitten en zijn geheim
agenten.
Kies willekeurig 25 codenamen en leg
deze in een vierkant van 5 bij 5 op tafel.
Tip: Als je de kaarten schudt, draai
de helft van de kaarten af en toe om.
Hierdoor worden de woorden nog beter
gemixt.
De sleutel komt overeen met hoe de kaarten op tafel liggen. Blauwe vakjes bepalen de woorden die het blauwe
team (blauwe spionnen) moet raden. Rode vakjes bepalen de woorden die het rode team (rode spionnen) moet
raden. Witte vakjes zijn onschuldige omstanders en het zwarte vakje is de huurmoordenaar waar nooit contact
mee gezocht moet worden.
DE SLEUTEL
Elk spel heeft één sleutel die de positie van de spionnen op tafel aangeeft. De hoofden van de geheime
dienst kiezen willekeurig deze sleutel en zetten deze in de houder die tussen hen in staat. Het maakt niet
uit met welke kant naar boven de sleutel in de houder wordt gezet. Denk er niet over na, maar zet hem er
meteen in en laat hem niet zien aan de geheim agenten.
Leg de rode kaarten op een stapel voor
het hoofd van de rode geheime dienst en
de blauwe kaarten voor het hoofd van de
blauwe geheime dienst. Dit zorgt er ook
voor dat iedereen goed kan onthouden
bij welk team men hoort.
hoofden van de
geheime dienst
geheim
agenten
De dubbelspion hoort bij het startende
team. Draai de kaart zodat deze over-
eenkomt met de kleur van het startende
team. Leg deze kaart bij de andere kaar-
ten van dat team.
dubbelspion
8 rode spionnen
7 onschuldige
omstanders
8 blauwe spionnen
1 huurmoordenaar
Leg de onschuldige omstanders op een
stapel tussen de twee hoofden van de
geheime dienst, zodat zij er allebei mak-
kelijk bij kunnen.


Produkt Specifikationer

Mærke: White Goblin Games
Kategori: Spil
Model: Codenames

Har du brug for hjælp?

Hvis du har brug for hjælp til White Goblin Games Codenames stil et spørgsmål nedenfor, og andre brugere vil svare dig