Compite contra otros jugadores para elegir las
flores perfectas para tus clientes. En tu turno, elige
un “cliente” (dado) de un grupo de dados de
colores. Luego, encierra las flores de los colores
correspondientes en tu hoja. ¡Pero cuidado! Tus
clientes son exigentes y solo quieren flores en
su color. El juego termina cuando un jugador
ha encerrado todas las flores de tres colores
diferentes o cuando alguien completa cuatro
camas de jardín. Quien obtenga la mayor
cantidad de puntos gana.
CONTENIDO
75 hojas de doble cara
6 dados
PREPARACIÓN
1. Entrega a cada jugador una hoja al azar (A, B,
C, D o E, según se indica en la esquina inferior
derecha) junto con un bolígrafo o lápiz.
2. Coloca los 6 dados en el centro del área de
juego.
CÓMO JUGAR
Bloom se juega en varias rondas. El último jugador
que recibió una flor comienza la primera ronda y
el juego continúa hacia la izquierda. Una ronda
procede en el siguiente orden:
A. Lanzar los 6 dados.
B. Elegir clientes y hacer ramos.
C. Fin de una ronda.
A. LANZAR LOS 6 DADOS
Al comienzo de una ronda, el jugador inicial
lanza los 6 dados para crear un grupo de
dados comunes. Estos son los clientes.
B. ELEGIR CLIENTES Y HACER RAMOS
Comenzando con el jugador inicial, túrnense
para elegir 1 dado del grupo común de dados.
Luego, cada jugador encierra una cantidad de
flores igual al valor del dado de color elegido.
Puedes rodear un número menor de flores,
pero esto resultará en un cliente insatisfecho
(consulta Clientes Descontentos).
Notas:
•
Solo puedes encerrar flores adyacentes
horizontalmente o verticalmente.
•Puedes encerrar flores atravesando a camas de
jardín adyacentes.
Ejemplo:
Julie es la jugadora inicial. Ella elige y rodea 4
flores naranja. Nadie más tiene permitido elegir
esta ronda.
DADO COMODÍN
Cuando eliges el dado claro tú decides el color del
cliente.
Ejemplo:
George toma y decide que es un cliente rosado.
Elencierra 4 flores rosadas.
FLORES BLANCAS
Las flores blancas pueden ser consideradas como
de cualquier color.
Ejemplo:
William elige y encierra 4 flores azules y 1 flor
blanca.
CLIENTES DESCONTENTOS
Un cliente no está contento si encierras:
• Flores en un color diferente al de tu dado.
• Un número menor de flores que el valor de tu dado.
Agrega una marca en la sección de clientes
descontentos en tu hoja por cada flor no deseada o
faltante. Cada marca vale -1 punto.
Ejemplo:
Julie elige y rodea 3 flores amarillas y 1 flor
morada. Ahora debe agregar 2 marcas a la sección
de clientes descontentos; 1 por la flor morada y 1
por la flor faltante.
¡RAMO!
Si encierras todas las flores de un color, grita
“¡Ramo!” y encierra el número más alto disponible
del color correspondiente en la sección de
puntuación. Todos los demás jugadores tachan
este número. El último número (2 puntos) siempre
está disponible para todos los jugadores restantes
que completen ese color.
Ejemplo:
William encerró todas las flores naranja en su
hoja y encierra el 6 naranja en la sección de
puntuación de flores de colores. Todos los demás
jugadores tachan el 6 naranja. Ahora, el 4 naranja
es el siguiente número disponible.
CAMAS DE JARDIN
En cada hoja las flores se dividen en seis camas de
jardín. Una vez que encierres las 12 flores en una
cama de jardín, puedes encerrar el primer número
disponible en la sección de puntuación de camas
de jardín. Cuantas más camas de jardín consigas,
más vale la próxima.
Ejemplo:
Lisa rodeó las 12 flores en una de las camas de
su jardín. Ella p2-ya encerró un marcador de cama
de jardín, por lo que ahora encierra el siguiente
número (4) en la sección de puntuación de camas
de jardín. Ella ahora tiene 7 puntos por sus camas
de jardín.
RE-LANZAR
Una vez por juego, puedes volver a
lanzar todos los dados restantes
disponibles para ti cuando sea tu
turno para elegir un dado. (Puedes
hacer esto incluso si no eres el
jugador inicial). Una vez que utilices
este poder, tacha el icono de
re-lanzar en tu hoja de puntuación.
Nota:
cualquier re-lanzar no utilizado
vale 1 punto al final del juego.
C. FIN DE UNA RONDA
Una ronda termina cuando todos los jugadores han
tomado un dado y han encerrado flores. Recoge
los 6 dados y dáselos al siguiente jugador (en
sentido horarioj). La siguiente ronda comienza igual
que la anterior, comenzando con la fase A: lanzar
los 6 dados.
NOTA: En un juego de 2 jugadores, una ronda
continúa hasta que ambos jugadores hayan
tomado 2 dados.
FIN DEL JUEGO
Continúen jugando rondas hasta que un jugador
haya encerrado tres números en la sección de
color o cuando un jugador haya encerrado
el cuarto número en la sección de camas de
jardín. Terminen la ronda para que todos los
jugadores hayan tenido el mismo número de
turnos. Luego cada jugador ingresa su puntaje
total en su sección de puntuación de la
siguiente manera:
• Anoten los puntos de todos los números
encerrados en la sección de color.
• Anoten los puntos de todos los números
encerrados en la sección de camas de jardín.
• Obtén 1 punto si no usaste tu poder de re-
lanzar.
• Resta 1 punto por cada marca en la sección
de clientes descontentos.
Suma todos los puntajes y el que tenga más
puntos gana. En caso de empate, el jugador con
el menor número de clientes descontentos gana.
Si todavía hay un empate, ¡jueguen de nuevo!
JUEGO SOLITARIO
En un juego en solitario intentas mejorar (o
igualar) tu puntuación más alta. Se aplican
las reglas del juego básico, excepto por los
siguientes cambios:
• Solo juegas con los 5 dados de colores.
• El número más alto disponible para cada color
es 4 puntos.
• Una ronda continúa hasta que hayas tomado
2 dados.
• Trata de obtener tantos puntos como sea
posible en 8 rondas. Utiliza el marcador en
la parte inferior de tu hoja para mantener la
cuenta.
UNAS PALABRAS DE GAMEWRIGHT
Si aún no lo has notado, somos grandes
fanáticos de los juegos de “lanzar y anotar”.
Desde Qwixx, hasta Rolling America, Qwingo
y ahora Bloom, la simple combinación de
dados y hojas de puntuación hace que sea una
experiencia maravillosa de “llevar a cualquier
parte, jugar en cualquier lugar”. El diseñador
Wouter van Strien creó este inteligente juego
que es en parte rompecabezas espacial y en
parte un desafío de planificación visual. Con
cinco diseños diferentes de hojas de puntuación,
tendrás muchas oportunidades de probar una
variedad de habilidades para recoger flores.
Juego de: Wouter van Strien
1-5 JUGADORES 8+ AÑOS
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XV
El juego de dados de
flores silvestres
TM