A LOOK AT THE GAME UNIT LA UNIDAD DEL JUEGO
SCORE
PITCH
RUN
HITSOUND OFF   1 PRO 2
INSTRUCTIONS
CONSUMER INFORMATION
1 (800) 524-TOYS
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REQUIREMENTS OF ASTM F963.
MATTY MATTEL™ toys
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8:00  a.m.  -  6:00  p.m.  Eastern  Time
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Consumer  Relations,  Mattel,  Inc.,  333 
Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 USA.
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SCOREBOARD
The scoreboard display shows the innings, balls, 
outs and strikes. A decimal point is lit to display 
which team is at bat. NOTE: Visitor at bat is 
displayed by decimal point in the OUTS box and 
Home team at bat is indicated by a decimal point 
in the STRIKES box. At the end of the ve-inning 
game the score is automatically displayed.
SOUNDS
For each action in the game there is a 
corresponding sound.
STRIKE/BALL: “Squeak”
OUT: “Plop” (declining in pitch)
SCORE: Two rising tones (ta-ta)
HOME RUN: Same as SCORE, repeated 4 
times
END OF HALF-INNING, TEAMS CHANGE: 
“Horn”
END OF GAME: Loud “horn”
HIT: 1, 2 or 3 “beeps”
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CONSUMER INFORMATION
1 (800) 524-TOYS
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NORMAS DE SEGURIDAD
MATTY MATTEL™ toys
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pregunta o comentario sobre nuestros productos 
o servicio. De lunes a viernes de 8:00 a.m. a 6:00 
p.m., hora del Este. Fuera de los  E.U.A., consulte 
una  guía  telefónica  para  el  listado  de  Mattel. 
Atención al cliente, Mattel, Inc. 
333 Continental 
Blvd., El Segundo, CA 90245 USA.
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ZONA
DE
STRIKE
LUCES
Las luces del campo de juego realizan varias 
funciones:
1. Cada una de las tres bases y 
el plato de anotación tiene una 
luz propia. Se iluminan cuando 
un jugador llega a las mismas.
2. Las luces alrededor de la 
trayectoria de las bases indican 
el progreso de los corredores de base. 
3. Las luces iluminadas en secuencia indican 
la trayectoria de la bola lanzada. 
4. Las luces detrás de la primera y tercera base y 
las luces del jardín izquierdo, 
central y derecho indican 
la dirección en la que se 
bateó la bola. 
5. Una luz iluminada indica la 
posición de una bola bateada. 
Si un jardinero atrapa una bola, 
la luz centelleará.
6. Si haces un cuadrangular, todas las 
luces centellearán en orden secuencial.
DEFINICIONES DEL JUEGO
DURACIÓN DEL JUEGO: 5 entradas. El 
juego puede quedar empatado.
STRIKE: Batear con anticipación, con retraso, 
fallar en la zona de strike o un strike indicado.
PANTALLA DE MARCADOR
La pantalla del marcador muestra las entradas, bolas, 
outs y strikes. Un punto decimal se ilumina para 
mostrar a cuál equipo le toca batear. NOTA: Si al 
Visitante le toca batear, esto se muestra con un punto 
decimal en el cuadro de OUTS y si le toca batear al 
equipo de Casa, esto se indica con un punto decimal 
en el cuadro de STRIKES.  El marcador aparecerá 
automáticamente al final del juego de cinco entradas.
SONIDOS
Hay un sonido que corresponde a cada acción 
del juego.
STRIKE/BOLA: “Chirrido” 
OUT: “Plop” (el tono se va reduciendo)
ANOTACIÓN: Dos tonos en aumento (ta-ta)
CUADRANGULAR: Igual que Anotación; se 
repite 4 veces
FINAL DE MEDIA ENTRADA, CAMBIO DE 
EQUIPO AL BAT: “Bocina”
FINAL DEL JUEGO: “Bocina” fuerte
BATAZO: 1, 2 ó 3 “bips”
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BALL: When you don’t swing at a pitch and it’s 
not a called strike.
OUT: by striking out (missing three pitches) or by 
ying out (ashing outeld or deep rst or third 
light) or by being caught o base. There are three 
outs to a side.
SCORE: Each time a player reaches home plate 
a run is scored.
HOME RUN: A hit that goes out of the park. All 
lights will ash and the score sound will be 
repeated 4 times. Player must press the RUN key 
to advance the batter around the bases.
MEN ON BASE: If a batter does not reach rst 
base, p1-he is out and any runners on base return to 
their last occupied bases. If a batter passes rst 
base but is caught between bases when the play 
is completed, the lead runner is out and 
remaining runners move forward or back 
depending on which base they are closer to when 
the play is over.
HOW TO PLAY THE GAME 
1. Slide the “OFF” switch to PRO1 (beginner) or 
PRO2 (advanced). If two players of dierent 
levels are competing they may switch back 
and forth between the two levels without 
aecting the game. 
2. Press the PITCH key. After a short delay, a 
pitch will be delivered. The pitch can be a 
fastball, a changeup or a curve.
BATTERY SAFETY 
INFORMATION
Batteries may leak uids that can cause a 
chemical burn injury or ruin your toy (product).
To avoid battery leakage:
• Do not mix old and new batteries or batteries 
of dierent types: alkaline, standard (carbon-
zinc) or rechargeable (nickel-cadmium).
• Insert batteries as indicated inside the battery 
compartment.
• Remove batteries during long periods of non-
use. Always remove exhausted batteries from 
the toy (product). Dispose of batteries safely. 
Do not dispose of batteries in a re. The 
batteries may explode or leak.
• Never short-circuit the battery terminals.
• Use only batteries of the same or equivalent 
type, as recommended.
• Do not charge non-rechargeable batteries.
• Remove rechargeable batteries from the toy 
(product) before charging.
• If removable, rechargeable batteries are used, 
they are only to be charged under adult 
supervision.
Cierra la tapa del compartimento de pilas.
Para una mayor duración, usa únicamente pilas 
alcalinas.
INFORMACIÓN DE SEGURIDAD 
ACERCA DE LAS PILAS
Las pilas pueden desprender líquido corrosivo, 
que puede provocar quemaduras o estropear el 
producto (el juguete en este caso). Para evitar el 
derrame de líquido corrosivo de las pilas:
• No mezclar nunca pilas nuevas con gastadas 
(cambiarlas todas al mismo tiempo) ni mezclar 
nunca pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) y 
recargables (níquel-cadmio).
• Asegurarse de colocar correctamente las pilas, 
según la polaridad indicada.
• Retirar las pilas del juguete si no se va a utilizar 
durante un largo período de tiempo. No dejar 
nunca pilas gastadas en el juguete. Desechar 
las pilas gastadas en un contenedor especial 
para pilas. No quemar nunca las pilas p1-ya que 
podrían explotar o desprender líquido corrosivo.
• No provocar cortocircuitos en los polos de las 
pilas.
• Utilizar únicamente pilas del tipo recomendado 
o equivalente.
• No intentar recargar las pilas no-recargables.
• Si se utilizan pilas recargables, retirarlas del 
juguete para cargarlas.
• Cargar las pilas recargables siempre bajo la 
vigilancia de un adulto.
3. As the pitch enters the strike zone press the HIT 
key. Once you have hit the ball listen for the 
beeps. One Beep – possible single, Two Beeps 
– possible double, Three Beeps – possible triple. 
4. When you hit the ball press the RUN key to 
advance your batter. Note: Watch the speed of 
your runner. A fast runner may be able to 
stretch a 1 beep hit into a double while a slow 
runner should stop at second on a 3 beep hit 
or risk being thrown out going to third. 
SLEEP MODE: If no keys are pressed for 
60 seconds the game will enter Sleep Mode. To 
wake it up press any of the game keys.
IMPORTANT NOTICE: If the blips of light 
representing players or the Scoreboard appear to 
be malfunctioning, this is the first sign of battery 
wear. A fresh battery should solve the problem.
INSTALLING BATTERIES
This game unit requires 
2 AA alkaline batteries.
Open the battery 
compartment door on 
the back of the unit.
Replace batteries
as shown. Match direction
of “+” and “-” terminals.
Close the battery compartment.
For longer life use only alkaline batteries.
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BOLA: Cuando no se batea un lanzamiento y 
no se indica que es un strike.
OUT: Acumular tres strikes (fallar tres lanzamientos al 
bat) o sacar la bola (jardín centelleante o luz profunda 
en primera o tercera) o ser sorprendido fuera de base. 
Después de tres outs cambia el equipo al bat.
ANOTACIÓN: Cada vez que un jugador llega al 
plato de anotación, se anota una carrera.
CUADRANGULAR: Un batazo que sale del 
campo de juego. Todas las luces centellearán y el 
sonido de anotación se repetirá 4 veces. El jugador 
debe presionar la tecla RUN (CORRER) para que el 
bateador avance por las bases.
JUGADORES EN BASE: Si un bateador no 
llega a primera, queda fuera y cualquier otro jugador 
en base regresa a la base en la que estaba antes. Si 
un bateador pasa primera, pero es sorprendido entre 
bases después de completarse la jugada, el jugador 
principal queda fuera y los demás jugadores se 
mueven para adelante o atrás, según la base a la 
que más cerca se encuentren al finalizar la jugada.
CÓMO JUGAR EL JUEGO 
1. Coloca el interruptor "OFF" en PRO1 (principiante) 
o PRO2 (avanzado). Si dos jugadores de diferente 
nivel compiten uno contra otro, pueden cambiar 
entre los dos niveles sin afectar el juego. 
2. Presiona la tecla PITCH. Después de una 
breve demora, se hará un lanzamiento. El 
    lanzamiento puede ser una bola rápida, una 
bola desviada o una curva.
3. Cuando la bola llegue a la zona de bateo, 
presiona la tecla HIT. Después de pegarle a la 
bola, oye los bips. Un bip – posible sencillo; dos 
bips – posible doble; tres bips – posible triple. 
4. Después de pegarle a la bola, presiona la 
tecla RUN para que el bateador avance. Nota: 
Observa la velocidad del bateador. Un jugador 
rápido quizá pueda convertir un batazo de 1 
bip en un doble, mientras que un jugador lento 
debería detenerse en segunda en un batazo 
de 3 bips o arriesgarse a que le hagan ‘Out’ 
tratando de llegar a tercera. 
MODO DE PAUSA: Si no presionas ninguna 
tecla después de 60 segundos, el juego entrará 
en modo de pausa. Para reanudar el juego 
presiona cualquier tecla del juego.
AVISO IMPORTANTE: Si las luces que 
representan a los jugadores o el marcador no 
funcionan correctamente, significa que las pilas 
están gastadas. Sustituir las pilas 
gastadas por pilas nuevas.
   INSTALAR LAS PILAS
Este juego funciona con 2 pilas tipo 
2 x AA (LR6) x 1,5V.
Abre la tapa del 
compartimento de pilas 
en el dorso de la unidad.
Sustituye las pilas como 
se muestra. 
Observa las polaridades "+" y "-" de las terminales.
JUEGO
INSTRUCCIONES
TECLAS DE CONTROL
APAGADO: Apaga el juego.
MODO TRIPLE A: Los lanzamientos se hacen
a velocidad mediana y los jugadores se mueven
más despacio.
LIGAS MAYORES: Tanto los lanzamientos como 
los jugadores se mueven a velocidad rápida.
SONIDO: Activa y desactiva el sonido del juego.
MARCADOR: Presiona la tecla de marcador:
Muestra el marcador del juego. Después de cada
media entrada restable el juego para la siguiente
media entrada.
LANZAMIENTO: Presiona esta tecla para
hacer el siguiente lanzamiento.
Batear: Presiona esta tecla 
para pegarle a la pelota.
CORRER: Mantén 
presionada esta tecla para que el 
bateador o corredor principal avance.
BATEAR
MARCADOR
LANZAMIENTO SONIDO
APAGADO/PRO 1/PRO 2 CORRER
KEEP THESE INSTRUCTIONS FOR FUTURE REFERENCE AS 
THEY CONTAIN IMPORTANT INFORMATION.
MATTEL ®
TM
GAME
PLAYERS 1 OR 2
AGES
8-80
SCOR
E
PITCH
RUN
HIT
SO U
ND
OF F 1 PRO 2
®
PANTALLA DE 
MARCADOR
CAMPO DE 
JUEGO
APAGADO/
PRO 1/PRO 2
BATEAR
CORRER
SONIDO
MARCADOR
LANZAMIENTO
SCORE
PITCH
RUN
HITSOUND OFF   1 PRO 2
CONTROL KEYS
OFF: Turns game o
PRO 1: Triple A mode: Pitches are thrown at 
medium speed and elders move slower.
PRO 2: Major League: Pitches and players both 
move at top speed.
SOUND: Turns the game sound on and o.
SCORE: Pressing the Score Key: Displays the 
score of the game. After each half-inning it resets 
the game for next half-inning.
PITCH: Press to deliver the next pitch.
HIT: Press to swing at 
a pitch.
RUN: Press and hold 
down to advance your 
batter or lead runner.
OFF/PRO 1/PRO2
SWITCH
HIT
KEY
SCORE
KEY
PITCH
KEY
RUN
KEY
SOUND
STRIKE
ZONE
LIGHTS
The lights on the playing eld perform several 
functions:
1. Each of the three bases plus 
home plate has a light of its 
own. They light up when a 
runner lands on them.
2. Lights around the base 
path indicate the progress 
of the base runners. 
3. Sequentially lit lights
indicate the path of the 
pitched ball. 
4. Lights behind rst base and 
third base plus outeld 
lights in left, center and 
right indicate in which 
elder’s direction you 
have hit the ball. 
5. An unblinking light displays the 
position of a hit ball. If a elder 
catches a ball the light will blink.
6. If you hit a home run then all the lights will 
ash in sequential order.
GAME DEFINITIONS
GAME TIME: 5 innings. The game can end 
in a tie.
STRIKE: Swinging too soon, too late, missing 
within the strike zone or a called strike.
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1 ó 2 JUGADORES
EDADES
8-80
© 2003 Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights 
Reserved. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead 
SL6  4UB.  Helpline  01628500303.  Mattel  Australia  Pty.,  Ltd., 
Richmond, Victoria 3121 Consumer Advisory Service 1800 800 
812 (valid only in Australia). Mattel East Asia Ltd., Room 1106, 
South Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, 
HK,  China.  Diimport  &  Diedarkan  Oleh:  Mattel  SEA  Ptd 
Ltd.(993532-P)  Lot  13.5,  13th  Floor,  Menara  Lien  Hoe, 
Persiaran  Tropicana  Golf  Country  Resort,  47410  PJ.  Tel:03-
78803817, Fax:03-78803867.
43386-0921
©2003  Mattel,  Inc.,  El  Segundo,  CA  90245  U.S.A.  All  Rights 
Reserved. Retain this address for future reference: Mattel U.K. Ltd., 
Vanwall  Business  Park,  Maidenhead  SL6  4UB.  Helpline 
01628500303. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria 3121 
Consumer Advisory Service 1800 800 812 (valid only in Australia). 
Mattel  East  Asia  Limited,  930  Ocean  Centre,  Harbour  City,  HK, 
China.  ©2001  Mattel,  Inc.  Importado  y HECHO  EN  CHINA. 
distribuido  por  Mattel  de  México,  S.A.  de  C.V.,  Insurgentes  Sur                   
# 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 
14020, México, D.F.   TEL: 54-49-41-00. R.F.C. MME-920701-NB3. 
D.F. TEL: 54-49-41-00. R.F.C. MME-920701-NB3. D.F. Mattel Chile, 
S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel 
de Venezuela,  C.A.,  Ave.  Mara,  C.C.  Macaracuay  Plaza,  Torre B, 
Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071, Venezuela. Mattel 
Argentina,  S.A.,  Avenida  Libertador  1515  C.P.  (1638),  Buenos 
Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Marcas 
registradas utilizadas bajo licencia. Todos los derechos reservados. 
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EDM No.:
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43386-0921
6.5"W x 22" H
3.25"W x 5.5" H
 
one
Black
Offset
70 lb.
Step 1
Step 2
Step 3
SCORE