Sunny Games Antartica Manual

Sunny Games Spil Antartica

Læs gratis den danske manual til Sunny Games Antartica (8 sider) i kategorien Spil. Denne vejledning er vurderet som hjælpsom af 38 personer og har en gennemsnitlig bedømmelse på 3.5 stjerner ud af 19.5 anmeldelser. Har du et spørgsmål om Sunny Games Antartica, eller vil du spørge andre brugere om produktet?

Side 1/8
coöperatief strategiespel
2 tot 5 spelers • vanaf 10 jaar • speelduur circa 30 minuten
Spelidee
In dit spel duik je in het leven van twee jonge zeehonden en twee
jonge pinguïns die op de zuidpool leven. Samen met je medespelers
zorg je ervoor dat ze alle vier kunnen opgroeien tot volwassen
dieren. Daarbij zijn er twee uitdagingen. De ijsplaat waarop de
pinguïns en zeehonden leven is aan het smelten en er varen jagers
rond die proberen de dieren te schieten.
De zeehonden en pinguïns eten vis en krill-garnalen. Telkens als
ze gegeten hebben, worden ze groter waardoor ze verder kunnen
lopen en zwemmen. Maar doordat de ijsplaat steeds kleiner wordt,
moeten ze steeds verder zwemmen om bij de scholen met vis in het
diepe water te komen.
Het grootste gevaar voor de dieren zijn de drie jagers. Deze varen
met hun boten langs de rand van het ijs en meren aan bij de
inhammen om de dieren te schieten. Door het smelten van het ijs
komen de jagers steeds dichter bij het midden van de ijsplaat. Met
patrouilleboten en helikopters houden jullie de jagers streng in de
gaten, waardoor ze niet kunnen schieten. Ook kunnen jullie één of
twee jagers arresteren.
Inhoud
Spelbord, spelregels, 18 ijstegels (6 met en 12 zonder scheuren),
3 rode boten (de jagers), 3 krill-kaartjes met gat voor patrouilleboot,
3 gele patrouilleboten, 3 helikopters, 8 ovale viskaartjes, 16 ronde
kaartjes met zeehonden en pinguïns, 5 taakkaarten, 1 reserve ijstegel
en 5 andere reservekaartjes.
Doel van het spel
Zorg er samen voor dat de vier dieren veilig kunnen eten. Zodra alle
dieren volwassen zijn hebben jullie gewonnen! Wordt er toch een
pinguïn of zeehond geschoten dan stopt het spel en hebben jullie
verloren. Jullie verliezen ook als jullie een ijstegel moeten smelten
waar een dier op staat.
Opbouw van het spel
In Antarctica heeft elke speler een eigen taak. In het basisspel
komen deze taken in een vaste volgorde aan de beurt. Zo krijg
je het spelsysteem goed onder de knie. Voor meer uitdaging en
dynamiek kun je daarna overstappen op het spel voor gevorderden.
Daarbij worden de taken elke spelronde opnieuw verdeeld. Als
je het aandurft, kun je daarna nog het niveau verhogen naar
doorgewinterde speler of expert.
Basisspel
Voorbereiding
Leg het spelbord op tafel. Je ziet zes vaste ijsgebieden en twee
soorten watergebieden: het diepe donkerblauwe water en lichter
gekleurd ondiep water.
Schud de 18 ijstegels en leg deze op de 18 ondiepe watergedeeltes.
Zorg dat ze willekeurig geplaatst worden. Elke tegel heeft twee
inhammen; dit zijn de plekken waar de dieren het water in en uit
gaan. Let op dat je de tegel zo neerlegt dat de inhammen op de
juiste plek terechtkomen.
• Zet de rode boten in de drie witte inhammen.
Plaats de drie gele patrouilleboten in de krillkaartjes en zet ze
op hun beginplek.
Schud de acht viskaartjes en leg ze willekeurig op de acht
visplekken op het bord. Daarna pak je de twee lege kaartjes weer
van het bord; deze gaan terug in de doos. Er zijn nu dus twee lege
visplekken.
Leg de drie helikopters ondersteboven op de aangegeven plekken
in de linker onderhoek van het bord. Draai er één open; deze is
klaar om ingezet te worden. De andere twee zijn nog onbemand.
Pak de twee jonge pinguins (met cijfer 2). Deze zijn net uit het ei
gekomen; zet ze op de startplekken met eierschalen. Zet de twee
jonge zeehonden op de twee overgebleven startplekken.
Leg de twaalf andere dierkaartjes van klein naar groot op hun plek
in de linker onderhoek van het bord.
Kies samen een startspeler voor dit spel, bijvoorbeeld degene
die het laatst gevaren heeft. Deze speler krijgt de taakkaart met
draaipijl (kaart nummer 1).
De vier andere taakkaarten worden verdeeld over de andere
spelers. Bij vier spelers krijgt één speler kaarten 4 en 5. Bij drie
spelers beheert de startspeler ook de pinguïnkaart.
Bij twee spelers bedenk je samen een verdeling.
Spelen
Het spel wordt gespeeld in rondes. Elke spelronde bestaat uit vijf
taken die in vaste volgorde aan de beurt komen.
Neem bij de eerste paar spellen de tijd om de spelregels stap voor
stap te volgen. Dat levert veel plezier op in latere spellen!
1 Startspeler: vissen en jagers verplaatsen
Als je de startspelerkaart hebt, verplaats je elke ronde de vissen
en de jagers:
Draai hard aan de pijl.
Kijk eerst welke vissen de draaipijl aanwijst. Verplaats de twee
scholen met deze vissen naar de twee lege visplekken.
Kijk nu naar het cijfer bij de jagers. De drie rode boten verlaten
hun inham, varen langs de rand van het ijs en meren weer aan bij
de eerste, tweede of derde inham, afhankelijk van het gedraaide
cijfer. Ze varen altijd met de klok mee om de ijsplaat heen.
Als één of meer jagers aanmeren bij een ijsgebied waar een
zeehond of pinguïn staat, kijk dan of er een patrouilleboot op
het watergebied bij deze inham staat. Zo niet, dan zul je een
helikopter moeten inzetten (zie verderop in de spelregels).
Als jullie geen helikopter hebben, wordt het dier geschoten en
hebben jullie verloren!
2 Pinguïns: lopen, zwemmen, eten en groeien
Als je deze kaart hebt zorg je voor de pinguïns. De pinguïns
proberen te eten zonder door de jagers geschoten te worden. Als
dit lukt, groeit het dier aan het eind van de beurt. In de eerste
spelronde is het nog niet mogelijk om te eten en te groeien maar
je kunt er meestal voor zorgen dat het in de tweede ronde wel
kan.
Lopen en zwemmen:
In elke spelronde kan één van de twee pinguïns lopen en
zwemmen.
Van het ene naar het andere zeshoekige gebied lopen of
zwemmen telt als 1 stap. Het aantal stappen dat een pinguïn kan
lopen of zwemmen is aangegeven op het kaartje. Je mag ook
minder stappen doen.
Het water in en uit kan alleen bij de inhammen.
Pinguïns kunnen niet op ijsgebieden komen waar een rode boot
ligt aangemeerd, tenzij een patrouilleboot of helikopter deze
jager in de gaten houdt.
Inhammen waar een rode boot ligt kun je niet gebruiken om
het water in en uit te gaan, ook niet als er een patrouilleboot of
helikopter bij ligt.
Je mag over gebieden met een ander dier lopen, maar aan het
eind van je beurt moet je op een lege plek terechtkomen.
Je moet je beurt eindigen op het ijs, dus niet in het water.
Eten:
Je kunt op twee manieren aan eten komen: door een vis te
vangen of door krill te eten bij een patrouilleboot. In beide
gevallen moet je het zeshoekige gebied bezoeken waar de school
vissen of de patrouilleboot met krill zich bevindt.
Als je een vis wilt vangen, zwem je naar één van de twee scholen
met de juiste soort vis. Er zijn kleine witte, middelgrote gele en
grote groene vissen. Hoe groter de pinguïns zijn, hoe groter de
vis die ze eten. Op het kaartje van de pinguïn kun je zien welke
vis je kunt vangen. De school met vissen blijft gewoon liggen (je
eet maar één vis).
Als je krill wilt vangen, zwem je naar een patrouilleboot met een
krillkaartje. Zowel kleine als grote dieren kunnen krill eten, maar
het kan maar drie keer in het hele spel. Verplaats het krillkaartje
naar de rechter onderkant van het bord (je eet alle krill die er is).
Groeien:
Aan het eind van de beurt waarin de pinguïn gegeten heeft,
groeit de pinguïn. Leg een nieuw pinguïnkaartje bovenop de
pinguïn. In de volgende beurt kun je met deze grotere pinguïn
gaan lopen (je verplaatst dan dus een stapeltje ches). Je kan
maar één keer groeien per beurt, het heeft dus geen zin om twee
keer per beurt te eten.
Zodra een pinguïn voor de derde keer gegeten heeft, is hij
volwassen en kan hij nog maar 1 stap lopen. Wel mag je
vanaf nu in je beurt beide pinguïns verzetten.
3 Zeehonden: lopen, zwemmen, eten en groeien
Als je deze kaart hebt zorg je voor de zeehonden. De zeehonden
lopen, zwemmen, eten en groeien op dezelfde manier als de
pinguïns.
4 Patrouilleboten: varen, patrouilleren en arresteren
Als je deze kaart hebt beheer je de drie patrouilleboten. De
patrouilleboten houden de jagers in de gaten zodat ze geen
dieren kunnen schieten. In de loop van het spel kunnen twee
patrouilleboten samen een jager arresteren.
Varen:
De patrouilleboten kunnen op elk watergebied komen en
alle kanten op varen. Zet ze steeds op het midden van het
watergebied, ze meren niet aan bij de inhammen.
Je mag in totaal vier stappen varen; van het ene watergebied
naar een aangrenzend watergebied is één stap. Je mag de vier
stappen verdelen over de drie boten.
De krill-garnalen houden van het warmere water rond de boot.
Daarom bewegen de krill-kaartjes mee met de patrouilleboten.
Op deze manier kun je voedsel naar de zeehonden en pinguïns
toe brengen!
Patrouilleren:
De patrouilleboten houden de inham of inhammen (meestal 1,
soms 2) in de gaten die aan hun watergebied liggen.
De pinguïns en zeehonden kunnen nu op dit ijsgebied komen
zonder geschoten te worden. Tenzij er in een andere inham
aan hetzelfde ijsgebied een jager ligt die niet in de gaten wordt
gehouden!
Arresteren:
Om een jager te arresteren, moeten twee patrouilleboten bij
elkaar komen op de plek waar een jager ligt aangemeerd.
Zodra een jager gearresteerd is, verdwijnt hij uit het spel.
Tegelijk met de rode boot verdwijnt ook één van de twee
patrouilleboten die de arrestatie verrichten. Zet de boten naast
elkaar op de rechter onderkant van het spelbord.
Na de arrestatie krijgen jullie één extra helikopter. Draai
deze open.
De patrouilleboten die in het spel blijven, kunnen na de
arrestatie verder varen als er nog stappen over zijn.
Bij de volgende arrestatie worden beide patrouilleboten uit
het spel genomen. Nu ontvangen jullie de derde en laatste
helikopter.
De derde jager kan niet gearresteerd worden, deze blijft altijd
in het spel.
5 IJs smelten
Als je deze kaart hebt, kies je elke ronde één ijstegel uit om te
smelten:
Je smelt eerst één van de zes tegels met scheuren, daarna eentje
zonder scheuren, daarna weer één met scheuren, enzovoort
totdat er geen tegels met scheuren meer zijn. Daarna smelt je
elke beurt een tegel zonder scheuren totdat alleen het vaste
ijsgebied over is.
Maak een stapel van de gesmolten tegels op de rechter
onderkant van het bord. Zo kun je altijd zien welke tegel er in de
vorige ronde gesmolten is.
Het ijs blijft altijd met elkaar verbonden. Er mag geen tweede
eiland ontstaan.
Je mag een tegel smelten waar een jager ligt aangemeerd. In dat
geval verzet je
eerst
de jager naar de eerstvolgende vrije inham
(extra verplaatsing). Let op: hierdoor kan een dier in gevaar
komen!
Moet je een tegel smelten waar een dier op staat, dan hebben
jullie meteen verloren! Let dus goed op waar de laatste tegel
met scheuren ligt...
Helikopters inzetten
Helikopters kunnen net als patrouilleboten een jager in de gaten
houden zodat hij niet kan schieten. Ze kunnen op ieder moment
ingezet worden, bijvoorbeeld als een jager net bij een dier is
aangemeerd. Leg de helikopter op het watergebied, op dezelfde
plek waar anders een patrouilleboot zou liggen. Zodra de jagers
weer verzet worden, gaat de helikopter uit het spel. Leg hem op de
rechter onderkant van het bord.
Het spel begint met één helikopter. Jullie kunnen er maximaal twee
bij krijgen door jagers te arresteren. De speler met de patrouillekaart
bepaalt waar en wanneer de helikopters ingezet worden. Bewaar ze
voor het juiste moment!
De helikopters kunnen
niet
ingezet worden voor arrestaties.
Einde van het spel
De spelers winnen zodra alle vier de dieren drie keer gegeten
hebben. Je hoeft de spelronde niet af te maken.
De spelers verliezen als er een dier wordt neergeschoten of als jullie
een tegel moeten smelten waar een dier op staat.
Spel voor gevorderden
Voorbereiding
De voorbereiding is grotendeels hetzelfde als bij het basisspel. Het
enige verschil: als de startspeler is benoemd, krijgt deze speler ook
de vier andere taakkaarten.
Spelen
Aan het begin van elke spelronde draait de startspeler met de pijl en
voert de gevolgen uit zoals in het basisspel. Daarna schudt hij of zij
de vier andere taakkaarten. De speler naast de startspeler pakt blind
een kaart uit de hand van de startspeler. De speler voert deze taak
meteen uit, zoals beschreven in het basisspel. Pas daarna trekt de
volgende speler een taakkaart.
Als alle taken zijn geweest, geef je de startspelerkaart aan de speler
links van je. Deze verzamelt de taakkaarten, draait de pijl, verdeelt
de taken enzovoort. Je kunt er ook voor kiezen om het hele spel één
speler startspeler te laten zijn.
Als er geen patrouilleboten meer in het spel zijn, wordt taakkaart 4
uit het spel verwijderd.
Arresteren
Arresteren kan alleen in het ondiepe (lichter gekleurde) water. In
het begin van het spel is arresteren dus nog niet mogelijk.
Helikopters
In het spel voor gevorderden beslissen de spelers samen over de
inzet van helikopters.
Einde van het spel
Jullie hebben pas gewonnen als alle dieren volwassen zijn
én terug
zijn op een startplek van hun eigen soort!
Doorgewinterde spelers en experts
Doorgewinterde spelers spelen met twee krill-kaarten in plaats van
drie. De echte experts proberen te winnen zonder krill.
Ook verkrijgbaar:
Stop de Stropers, het eerste spel van Jouke Korf.
Colofon
© 2015 Sunny Games.
Auteur: Jouke Korf (www.joukekorf.nl), Enschede.
Illustrator: Tamara Havik (www.tamarahavik.nl), Den Haag.
Beeldidee voorkant: Ronald Bakker, Amsterdam.
Tekst spelregels: Steven Michiel Rijsdijk (Sunny Games) en Anne
Mijke van Harten (Earth Games).
Vormgever: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude.
Producent: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik.
Met dank aan Bram, Bryan, Coralie, Donicio, Randy, Romaissa,
Yannick en alle andere testspelers.
De spellen van Family Pastimes
worden in Nederland
uitgegeven door:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
072-5747825 (072-kristal)
info@zonnespel.nl
www.zonnespel.nl
Voor workshops
coöperatief spel
en advies over
toepasbaarheid
in onderwijs en
opvoeding:
Earth Games
info@earthgames.nl
www.earthgames.nl


Produkt Specifikationer

Mærke: Sunny Games
Kategori: Spil
Model: Antartica

Har du brug for hjælp?

Hvis du har brug for hjælp til Sunny Games Antartica stil et spørgsmål nedenfor, og andre brugere vil svare dig