Sunny Games Archipel Manual

Sunny Games Spil Archipel

Læs gratis den danske manual til Sunny Games Archipel (8 sider) i kategorien Spil. Denne vejledning er vurderet som hjælpsom af 37 personer og har en gennemsnitlig bedømmelse på 4.5 stjerner ud af 19 anmeldelser. Har du et spørgsmål om Sunny Games Archipel, eller vil du spørge andre brugere om produktet?

Side 1/8
Spelidee
De spelers zijn vissers in een Chinese archipel (eilandenrijk).
Ze vormen samen een visserscoöperatie die de markten op de
eilanden van vis voorziet. De markten bestellen zes verschillende
soorten vis. De spelers varen uit en proberen de juiste vissen te
vangen. Vervolgens meren ze aan in een haven om de bestelling
bij de markt te bezorgen.
In iedere haven is ook een winkel. Hier halen de vissers brandstof,
aas en stormkleding. Maar de voorraden van de winkels wisselen,
waardoor het niet altijd meevalt om de juiste uitrusting te
krijgen!
Het vissersberoep is vol risico’s. Een haai kan er met het aas
vandoor gaan. En als je boot lekraakt, ben je in één keer je hele
uitrusting kwijt!
In de loop van het spel breekt langzaam maar zeker het
stormseizoen aan. Hierdoor worden de doorgangen tussen de
eilanden één voor één onbevaarbaar. Ook sluiten er steeds meer
winkels, waardoor het steeds moeilijker wordt om aan uitrusting
te komen. Gelukkig kunnen de vissers uitrusting en vissen aan
elkaar doorgeven als ze op dezelfde plek liggen.
De spelers proberen samen zoveel mogelijk markten te
bevoorraden voordat de stormen hen dwingen om thuis te
blijven. Dat wil zeggen, als ze hun thuishavens nog kunnen
bereiken...
Inhoud
Spelbord, spelregels, 1 blauw zakje, 5 pionnen, 5 bootkaarten,
30 langwerpige brandstoffi ches, 20 bordjes ‘gesloten’ (in 4 talen),
30 ronde kaartjes met vissen en 61 vierkante kaartjes: 24 x storm,
22 x aas , 5 x jerrycan, 4 x stormkleding, 4 x goed weer en
2 x lekke boot.
Voorbereiding
1. Leg het spelbord in het midden van de tafel. Je ziet een
archipel met twaalf eilanden. Elk eiland heeft een haven, een
marktplaats en een winkel. In de smalle doorgangen tussen de
eilanden zie je genummerde vakjes. Hier komen in de loop van
het spel stormkaartjes te liggen die de doorgangen kunnen
afsluiten. In de hoek van het bord zie je een pakhuis.
2. Elke speler kiest een pion en zet deze op zijn of haar
thuishaven. Deze kun je herkennen aan de kleur.
3. Elke speler krijgt een bootkaart met dezelfde kleur. Op
je bootkaart zie je plekken voor hulpmiddelen (vierkante
vakjes), voor vissen (ronde vakjes) en voor brandstof
(langwerpige vakjes).
4. Elke speler begint met een volle tank. Leg 5 brandstoffi ches
op elke bootkaart. De overgebleven brandstoffi ches worden
naast het spelbord gelegd.
5. Leg alle vissen met de afbeelding naar beneden op het
spelbord en meng ze door elkaar. Verdeel ze nu samen over
de zee, op elke aangegeven plek één. Zorg dat niemand weet,
welke vis waar ligt!
6. Doe alle vierkante kaartjes in het blauwe zakje, zodat ze
gedurende het hele spel gemakkelijk geschud en willekeurig
gepakt kunnen worden.
7. Elke winkel krijgt drie kaartjes uit de zak, met de afbeelding
naar boven. Ook het pakhuis krijgt drie open kaartjes.
8. Leg de bordjes ‘gesloten’ op een stapeltje naast het pakhuis.
9. Een speler die dicht bij het pakhuis zit, is de beheerder van
het pakhuis. Deze speler zorgt ervoor dat de winkels steeds
opnieuw bevoorraad worden.
Varen
1. Beslis samen wie er begint, daarna wordt met de zon mee
gespeeld (kloksgewijs).
2. In je beurt mag je overal heen varen, zolang er geen stormen
zijn die de doorgang blokkeren. Voor elke verplaatsing,
ongeacht de afstand, is 1 brandstof nodig.
3. Het varen bestaat uit de volgende drie stappen:
A. Lever 1 brandstoffi che in.
B. Vaar naar de plek van je keuze: bij een vis, bij een storm of
in een haven.
C. Voer hier een actie uit (de acties staan verderop
beschreven).
4. Ben je niet in een haven aangekomen, en heb je nog
brandstof, dan mag je verder varen.
5. Je beurt eindigt
altijd
als je in een haven aangekomen bent.
Je mag ook eerder stoppen en op zee blijven dobberen tot je
volgende beurt.
6. Je kunt tussendoor brandstof aanvullen met een jerrycan
(zie 16C). Je kunt ook brandstof krijgen van een andere boot,
maar daar moet je dan wel heen varen (zie 25). Als je op zee
dobbert en geen brandstof meer hebt, kan je pas weer verder
varen als een andere speler jou brandstof heeft gebracht.
7. In plaats van te gaan varen mag je ook blijven liggen op de
plek waar je de vorige beurt bent geëindigd. Je gebruikt dan
geen brandstof. Als je in een haven ligt,
moet
je de kaartjes
pakken die daar liggen; zie bij ‘De havens’.
Vissen vangen
8. Als je naar een vis bent gevaren en je hebt minstens één
aaskaartje in je boot, dan kun je proberen deze vis te vangen.
Bij ‘De havens’ staat beschreven hoe je aas kunt krijgen. Het is
vaak handig om meerdere soorten aas bij je te hebben.
9. Vissen gaat als volgt: je draait het viskaartje waar je bij staat
om. Als de kleur van de vis overeenkomt met de kleur van
je aas, dan vang je de vis. Leg de vis op je bootkaart; het aas
gaat
terug in de zak
. Met meerkleurig aas kun je alle soorten
vissen vangen, maar mag je ook besluiten om de vis te laten
zwemmen en het aas te bewaren. Als de vis niet gevangen
wordt, dan blijft hij opengedraaid op zijn plek liggen.
10. Kom je een haai tegen, dan eet deze één aas op (jij mag kiezen
welke). De haai blijft open liggen en het aaskaartje wordt
uit
het spel verwijderd
.
11. Heb je nog aas en brandstof, dan kun je naar een andere vis
varen om te kijken of je die kunt vangen.
12. Je kunt maximaal 3 vissen tegelijk meenemen in je boot. Je
mag vissen overboord zetten, maar dan worden ze
uit het spel
verwijderd
.
De havens
13. Ligt er bij de winkel op dit eiland een lekke-boot-kaartje,
dan slaat je boot lek bij het aanmeren. Het ruim van je boot
loopt onder water en alle spullen die je bij je hebt worden
onbruikbaar. Alle vierkante kaartjes die op je bootkaart liggen,
worden
uit het spel verwijderd
. Liggen er twee lekke-boot-
kaartjes, dan verlies je ook nog de vissen die je in je boot
hebt! Hierna wordt het gat in de boot gerepareerd. Het lekke-
boot-kaartje wordt
teruggedaan in de zak
.
14. Zodra je veilig bent aangemeerd kun je vissen op de markt
afl everen, als ze tenminste de juiste kleur hebben! Leg de
vis(sen) op de juiste plek op de markt, zodat goed te zien is
welke vissen nog geleverd moeten worden.
15. Hierna lees je het weerbericht. Dit kunnen de volgende
kaartjes zijn:
A.
Storm: Er steekt een storm op in één van de doorgangen
tussen de eilanden. Leg het kaartje direct neer op een
vakje met het nummer dat op het stormkaartje staat. Bij
kaartjes zonder nummer beslissen de spelers samen waar hij
neergelegd wordt. Pak je een storm met een nummer dat al
bedekt is door een stormkaartje zonder nummer, verplaats
dan de storm zonder nummer naar een andere plek, zodat
het nieuwe kaartje op zijn plek neergelegd kan worden.
B.
Goed weer: Een gunstig weerbericht; één van de stormen
is geluwd! Haal direct een stormkaartje naar keuze
weg. Zowel het stormkaartje als het goed-weer-kaartje
worden
uit het spel verwijderd
. Let op: Liggen er nog geen
stormkaartjes op het spelbord, dan wordt het goed-weer-
kaartje uit het spel verwijderd zonder dat het eff ect heeft!
n
coöperatief strategiespel
2 tot 5 spelers • vanaf 11 jaar • speelduur circa 60 minuten
alleen spelen kan, maar is erg pittig!
De Chinese Vissers
16. De overgebleven kaartjes vormen de uitrusting die je bij de
havenwinkel koopt. Leg deze op de vierkante vakjes van je
bootkaart. Het kan gaan om de volgende kaartjes:
A.
Aas: Dit heb je nodig om vissen te vangen, zoals
beschreven bij ‘De vissen’. Let op: niet alle soorten aas
komen even vaak voor!
B.
Stormkleding: Deze kleding beschermt je tegen de storm.
In één van je volgende beurten kun je dit kaartje gebruiken
om een storm weg te halen; dit staat beschreven bij ‘De
stormen’.
C.
Jerrycan: Hiermee kun je je brandstoftank vullen. Dit
kaartje kun je op elk moment van je beurt gebruiken,
bijvoorbeeld
meteen nadat je het gepakt hebt. Nadat je
je tank hebt gevuld (er liggen dan weer 5 brandstoffi ches
op je bootkaart) lever je de jerrycan in. Jerrycans met een
blauwe achtergrond gaan
terug in de zak
, die met een rode
achtergrond worden
uit het spel verwijderd
.
17. Elke boot kan maximaal 4 kaartjes met uitrusting meenemen.
Als je er meer hebt, moet je het teveel
uit het spel
verwijderen
.
18. Omdat je een haven bezocht hebt, is je beurt nu voorbij. Pas
in de volgende beurt kun je verder varen.
19. De beheerder van het pakhuis legt nu de inhoud van het
pakhuis in de lege winkel. Meteen daarna vult hij of zij het
pakhuis aan vanuit de zak (eerst even goed schudden!).
20.
Winkelsluiting: Als er minder dan drie kaartjes in de blauwe
zak zitten, blijven deze in de zak. In plaats daarvan legt de
beheerder een bordje ‘gesloten’ op het pakhuis. De volgende
winkel die bezocht wordt, kan nog maar één keer leveren
en gaat daarna dicht door dit bordje op de winkel te leggen.
Vanaf nu worden in die winkel geen vierkante kaartjes meer
neergelegd. Er kunnen in die haven nog wel vissen worden
afgeleverd bij de markt.
De stormen
21. De stormen kunnen de doorgangen tussen de eilanden
blokkeren. Dit is pas het geval, als de hele doorgang is
afgesloten. Zolang een doorgang nog open plekken heeft,
blijft hij bevaarbaar.
22. Zodra een doorgang afgesloten is, zullen de vissers om
moeten varen. Naarmate er meer doorgangen geblokkeerd
raken, kunnen sommige havens en vissen onbereikbaar
worden!
23. Met goede stormkleding kan de storm je niet deren. Vaar, met
de stormkleding in je boot, naar een stormkaartje toe (dit kost
1 brandstof). Dit stormkaartje gaat
terug in de zak
(dus niet
uit het spel zoals bij een goed-weer-kaartje). De gebruikte
stormkleding wordt
uit het spel verwijderd
.
24. Na het weghalen van de storm kun je verder varen, als je nog
brandstof hebt uiteraard! Anders blijf je op deze plek staan.
Ontmoeting van twee boten
25. Twee boten, die bij elkaar staan, mogen alles aan elkaar
geven: vierkante kaartjes, vissen en brandstoffi ches. Zo zorg
je ervoor dat iedereen kan blijven varen en dat de markten
effi ciënt bevoorraad worden! Dit kan zowel in een haven als
op volle zee.
Einde van het spel
Als de marktbestellingen zo veel mogelijk zijn afgeleverd,
proberen de vissers hun thuishaven te bereiken. Lukt dit niet, dan
gaan ze naar een andere haven zodat ze tijdens het stormseizoen
in elk geval veilig aan land zijn.
Het spel kan op de volgende manieren afl open:
1. Alle markten zijn voorzien van de juiste vissen, en alle boten
zijn terug in hun thuishaven: Een zeer succesvol visseizoen!
Gefeliciteerd!
2. Alle markten zijn voorzien van de juiste vissen, maar niet alle
boten zijn terug in hun thuishaven: Heel goed gedaan, maar
probeer de volgende keer om alle boten naar hun thuishaven
te brengen!
3. Niet alle markten zijn voorzien van de juiste vissen: Hoe zou
het een volgende keer wél kunnen lukken om alle markten te
bevoorraden?
Tip
De achtergrondkleur van de vierkante kaartjes is een
geheugensteuntje voor waar ze na gebruik heen gaan:
- Kaartjes met een rode achtergrond (goed weer, stormkleding,
2 jerrycans) gaan meteen uit het spel nadat ze gebruikt zijn.
Leg ze terug in de doos.
- Kaartjes met een blauwe achtergrond (stormen, aas, lekke
boot, 3 jerrycans) worden normaal gesproken teruggedaan in
de blauwe zak. Uitzonderingen hierop zijn:
kaartjes die vanwege een ‘lekke boot’ moeten worden
ingeleverd,
kaartjes die je teveel hebt (meer dan 4) en niet aan een
andere boot kunt geven,
aas dat wordt opgegeten door een haai,
stormen die met een goed-weer-kaartje worden
weggespeeld.
Deze gaan terug in de doos.
Moeilijke versie: geheugenspel
Voor meer spanning kan het geheugenspel gespeeld worden. Dit
houdt in:
1. Alle vissen die niet gevangen kunnen worden, omdat het
juiste aas niet aanwezig is, worden teruggedraaid.
2. Ook haaien worden teruggedraaid nadat ze het aas hebben
opgegeten.
3. De spelers helpen elkaar om te onthouden welke vis waar
zwemt. Let vooral op de haaien, zodat er genoeg aas
overblijft!
Korte versie
Voor een gemakkelijker en korter spel kan met 8 van de 12
markten en winkels gespeeld worden. De grijze eilanden met een
pagode doen dan niet mee. Leg voor de duidelijkheid bij deze 4
eilanden een bordje ‘gesloten’ op de winkel en op de markt. De
andere regels blijven gelijk. Het is nu dus niet meer nodig om alle
vissen te vangen!
Ook deze versie kan gecombineerd worden met het
geheugenspel.
Colofon
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Dit spel is een licensie-uitgave van het spel ‘Somewhere in China’ van de
rma Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Originele spelregels © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Vertaling en bewerking © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) en
Anne Mijke van Harten (Earthgames).
Illustrator: Tim Mathijsen.
Vormgever: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk.
Producent: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik.
Deze uitgave is mede mogelijk gemaakt door Margo Lieverse.
De spellen van Family Pastimes
worden in Nederland
uitgegeven door:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
072-5747825 (072-kristal)
info@zonnespel.nl
www.zonnespel.nl
Voor workshops coöperatief spel
en advies over toepasbaarheid
in onderwijs en opvoeding:
Earthgames
Burggraaf 28
7371 CX Loenen
055-5050152
info@earthgames.nl
www.earthgames.nl


Produkt Specifikationer

Mærke: Sunny Games
Kategori: Spil
Model: Archipel

Har du brug for hjælp?

Hvis du har brug for hjælp til Sunny Games Archipel stil et spørgsmål nedenfor, og andre brugere vil svare dig