Schmidt Knapp daneben! Manual

Schmidt Brætspil Knapp daneben!

Læs gratis den danske manual til Schmidt Knapp daneben! (12 sider) i kategorien Brætspil. Denne vejledning er vurderet som hjælpsom af 4 personer og har en gennemsnitlig bedømmelse på 5.0 stjerner ud af 2.5 anmeldelser. Har du et spørgsmål om Schmidt Knapp daneben!, eller vil du spørge andre brugere om produktet?

Side 1/12
Das spannende Würfelspiel von Andreas Kuhnekath-Häbler
für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Spielmaterial
Spielidee
Bei diesem Spiel wollen die Spieler gerne knapp daneben liegen! Denn jeder Spieler
versucht, aufeinander folgende Zahlen möglichst nebeneinander in die Felder einzutra-
gen. Wer dies am häufigsten schafft, hat beste Chancen auf den Sieg.
Spielvorbereitung
Für das Spiel werden Stifte benötigt. Jeder Spieler
erhält ein Blatt vom Spielblock. Der zweitjüngste
Spieler wird Startspieler (knapp daneben eben!). Im
Uhrzeigersinn wählen die Spieler jeweils eine Würfel-
farbe und kreuzen diese auf ihrem Blatt an.
Dabei muss sich jeder Spieler für eine andere Farbe entscheiden. Der Startspieler
nimmt sich alle Würfel. Und schon geht’s los!
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, nimmt alle 5 Würfel und würfelt einmal. Aus dem Ergebnis
bildet nun jeder Spieler für sich eine Summe aus dem Würfel seiner Farbe und
einem beliebigen anderen Würfel. Dabei können auch mehrere Spieler denselben
Würfel verwenden. Diese Summe trägt dann jeder Spieler auf seinem Blatt in eines der
Felder der jeweiligen Würfelfarbe ein – entweder in der Farbe des eigenen Würfels oder
in der Farbe des zweiten genutzten Würfels. Jeder Spieler muss 2 Würfel wählen und
die Summe beider Würfel auf seinem Blatt eintragen, ein Aussetzen ist nicht möglich.
1
Beispiel: Edgar hat in dieser Reihe zwischen jeweils zwei Zahlen Kreuze setzen können.
Dafür erhält er zusammen 3 Punkte.
B: Wertung der extremen zahlen:
Für jede 3, 4, 10 oder 11 darf der Spieler 1 Feld in der Tabelle ankreuzen (jeweils
aufsteigend, beginnend bei der „0“).
Für jede 2 oder 12 darf der Spieler sogar 2 Kreuze eintragen.
Für die Werte 5, 6, 7, 8 und 9 gibt es keine Kreuze.
Das nächste freie Feld entspricht dann der Gesamtpunktzahl für extreme Zahlen.
Beispiel: Edgar hat im Laufe des Spiels eine 4, eine
10 und eine 12 auf seinem Blatt eingetragen. Dafür
darf er insgesamt 4 Kreuze machen. Jeweils 1 Kreuz
für die 4 und die 10 sowie 2 Kreuze für die 12. Das
nächste freie Feld ist die 8, und demnach erhält
Edgar 8 Punkte für seine extremen Zahlenwerte.
In sehr seltenen Fällen, wenn ein Spieler alle 24 Felder bei den extremen Zahlen
angekreuzt hat, bekommt er 48 Punkte. Für jedes weitere Kreuz gibt es jeweils 2
Punkte mehr.
Tipp: Um die Wertung zu beschleunigen, können die Kreuze zwischen den Feldern und
in der Tabelle für die extremen Zahlen auch schon während des Spiels jeweils beim
Eintragen der Zahlen gemacht werden.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der
häufiger knapp daneben gelegen hat. Das ist der Spieler, der mehr Punkte bei der
Wertung der Kreuze zwischen den Feldern erreicht hat. Sollte es dann immer noch
einen Gleichstand geben, gibt es mehrere Gewinner.
Solo-Spiel
„Knapp daneben!“ lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Die Spielvorbereitung und
der Spielaufblauf funktionieren genauso wie beim normalen Spiel. Der Solo-Spieler führt
aber alle Würfelwürfe selber durch. Nachdem alle 25 Felder ausgefüllt sind, endet das Spiel.
Wie knapp ein Spieler daneben liegt, kann er anhand der folgenden Tabelle erkennen.
Deutlich daneben. Gleich noch mal spielen!
Prima! Das wird doch langsam...
Fortgeschrittener Spieler
Spezialist
Veteran
„Knapp daneben!“-Profi
Meister aller Klassen
Wo der Spieler die Zahl einträgt, ist ihm überlassen. Die Eintragungen müssen nicht
angrenzend sein.
Sind in zwei benachbarten Feldern Zahlen eingetragen, die
aufeinanderfolgen (also in ihrem Wert jeweils um 1 höher oder
niedriger sind), wird das Feld dazwischen angekreuzt.
Beispiel: Edgar ist der gelbe Spieler und hat das folgende Ergebnis gewürfelt:
Alle Spieler nutzen nun dieses Ergebnis gleichzei-
tig. Da er der gelbe Spieler ist, muss er auf jeden
Fall die gelbe 4 nehmen. Edgar entscheidet sich,
aus dem Würfelergebnis zusätzlich die grüne 1 zu
verwenden. Er bildet aus den beiden Zahlen die
Summe 5 und muss diese entweder in ein gelbes
oder in ein grünes Feld eintragen. Edgar
entscheidet sich für das gelbe Feld. Da die 5 um
den Wert 1 niedriger als die daneben eingetrage-
ne 6 ist, darf Edgar das kleine Feld zwischen den
beiden Zahlen ankreuzen. Das kleine Feld über
der 5 darf er ebenfalls ankreuzen, da die 4 um
den Wert 1 niedriger ist. Die beiden anderen
kleinen Felder (links und unten) darf er aber nicht
ankreuzen, da die benachbarten Werte nicht um
1 höher oder niedriger sind.
Edgar hätte die 5 auch in das grüne Feld
eintragen dürfen, aber dafür hätte er nur ein
Kreuz erhalten.
Sobald alle Spieler eine Zahl (Summe beider Würfel) auf ihrem Blatt eingetragen haben,
würfelt der nächste Spieler mit allen 5 Würfeln und das Spiel geht weiter.
Alle Spieler tragen gleichzeitig ihre Werte ein.
Jeder Spieler muss eine Zahl eintragen. Aussetzen ist nicht möglich.
Es muss immer eine Summe aus 2 Würfeln gebildet werden. Nur
1 Würfel eintragen ist nicht möglich.
Spielende und wertung
Das Spiel endet, wenn alle 25 Felder ausgefüllt sind. Dann erfolgt die Wertung.
Bei der Wertung gibt es Punkte für zwei Bereiche: Für Kreuze zwischen den Feldern für
knapp daneben liegende Zahlen (A) und für extreme Zahlen (B).
A: Wertung der Kreuze zwischen den Feldern:
In den Spalten und Reihen gibt es jeweils für die
Anzahl der Kreuze zwischen den Feldern
folgende Punkte. Dabei müssen die Kreuze nicht
aufeinander folgen. Es können Kreuzfelder
dazwischen frei bleiben.
1 Spielblock5 Würfel in 5 Farben
+
+
+
+
+
+
+
+
+
=
=
=
+
=
0
16
32
2
18
34
4
20
36
6
22
38
8
24
40
10
26
42
12
28
44
14
30
46
2/12
3/4/10/11
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
1
3
6
10
CLOSE TO THE MARK!
CI SEI QUASI!
JUSTE À CÔTÉ !
Das spannende Würfelspiel von Andreas Kuhnekath-Häbler
für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Spielmaterial
Spielidee
Bei diesem Spiel wollen die Spieler gerne knapp daneben liegen! Denn jeder Spieler
versucht, aufeinander folgende Zahlen möglichst nebeneinander in die Felder einzutra-
gen. Wer dies am häufigsten schafft, hat beste Chancen auf den Sieg.
Spielvorbereitung
Für das Spiel werden Stifte benötigt. Jeder Spieler
erhält ein Blatt vom Spielblock. Der zweitjüngste
Spieler wird Startspieler (knapp daneben eben!). Im
Uhrzeigersinn wählen die Spieler jeweils eine Würfel-
farbe und kreuzen diese auf ihrem Blatt an.
Dabei muss sich jeder Spieler für eine andere Farbe entscheiden. Der Startspieler
nimmt sich alle Würfel. Und schon geht’s los!
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, nimmt alle 5 Würfel und würfelt einmal. Aus dem Ergebnis
bildet nun jeder Spieler für sich eine Summe aus dem Würfel seiner Farbe und
einem beliebigen anderen Würfel. Dabei können auch mehrere Spieler denselben
Würfel verwenden. Diese Summe trägt dann jeder Spieler auf seinem Blatt in eines der
Felder der jeweiligen Würfelfarbe ein – entweder in der Farbe des eigenen Würfels oder
in der Farbe des zweiten genutzten Würfels. Jeder Spieler muss 2 Würfel wählen und
die Summe beider Würfel auf seinem Blatt eintragen, ein Aussetzen ist nicht möglich.
Beispiel: Edgar hat in dieser Reihe zwischen jeweils zwei Zahlen Kreuze setzen können.
Dafür erhält er zusammen 3 Punkte.
B: Wertung der extremen zahlen:
Für jede 3, 4, 10 oder 11 darf der Spieler 1 Feld in der Tabelle ankreuzen (jeweils
aufsteigend, beginnend bei der „0“).
Für jede 2 oder 12 darf der Spieler sogar 2 Kreuze eintragen.
Für die Werte 5, 6, 7, 8 und 9 gibt es keine Kreuze.
Das nächste freie Feld entspricht dann der Gesamtpunktzahl für extreme Zahlen.
Beispiel: Edgar hat im Laufe des Spiels eine 4, eine
10 und eine 12 auf seinem Blatt eingetragen. Dafür
darf er insgesamt 4 Kreuze machen. Jeweils 1 Kreuz
für die 4 und die 10 sowie 2 Kreuze für die 12. Das
nächste freie Feld ist die 8, und demnach erhält
Edgar 8 Punkte für seine extremen Zahlenwerte.
In sehr seltenen Fällen, wenn ein Spieler alle 24 Felder bei den extremen Zahlen
angekreuzt hat, bekommt er 48 Punkte. Für jedes weitere Kreuz gibt es jeweils 2
Punkte mehr.
Tipp: Um die Wertung zu beschleunigen, können die Kreuze zwischen den Feldern und
in der Tabelle für die extremen Zahlen auch schon während des Spiels jeweils beim
Eintragen der Zahlen gemacht werden.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der
häufiger knapp daneben gelegen hat. Das ist der Spieler, der mehr Punkte bei der
Wertung der Kreuze zwischen den Feldern erreicht hat. Sollte es dann immer noch
einen Gleichstand geben, gibt es mehrere Gewinner.
Solo-Spiel
„Knapp daneben!“ lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Die Spielvorbereitung und
der Spielaufblauf funktionieren genauso wie beim normalen Spiel. Der Solo-Spieler führt
aber alle Würfelwürfe selber durch. Nachdem alle 25 Felder ausgefüllt sind, endet das Spiel.
Wie knapp ein Spieler daneben liegt, kann er anhand der folgenden Tabelle erkennen.
Deutlich daneben. Gleich noch mal spielen!
Prima! Das wird doch langsam...
Fortgeschrittener Spieler
Spezialist
Veteran
„Knapp daneben!“-Profi
Meister aller Klassen
Wo der Spieler die Zahl einträgt, ist ihm überlassen. Die Eintragungen müssen nicht
angrenzend sein.
Sind in zwei benachbarten Feldern Zahlen eingetragen, die
aufeinanderfolgen (also in ihrem Wert jeweils um 1 höher oder
niedriger sind), wird das Feld dazwischen angekreuzt.
Beispiel: Edgar ist der gelbe Spieler und hat das folgende Ergebnis gewürfelt:
Alle Spieler nutzen nun dieses Ergebnis gleichzei-
tig. Da er der gelbe Spieler ist, muss er auf jeden
Fall die gelbe 4 nehmen. Edgar entscheidet sich,
aus dem Würfelergebnis zusätzlich die grüne 1 zu
verwenden. Er bildet aus den beiden Zahlen die
Summe 5 und muss diese entweder in ein gelbes
oder in ein grünes Feld eintragen. Edgar
entscheidet sich für das gelbe Feld. Da die 5 um
den Wert 1 niedriger als die daneben eingetrage-
ne 6 ist, darf Edgar das kleine Feld zwischen den
beiden Zahlen ankreuzen. Das kleine Feld über
der 5 darf er ebenfalls ankreuzen, da die 4 um
den Wert 1 niedriger ist. Die beiden anderen
kleinen Felder (links und unten) darf er aber nicht
ankreuzen, da die benachbarten Werte nicht um
1 höher oder niedriger sind.
Edgar hätte die 5 auch in das grüne Feld
eintragen dürfen, aber dafür hätte er nur ein
Kreuz erhalten.
Sobald alle Spieler eine Zahl (Summe beider Würfel) auf ihrem Blatt eingetragen haben,
würfelt der nächste Spieler mit allen 5 Würfeln und das Spiel geht weiter.
Alle Spieler tragen gleichzeitig ihre Werte ein.
Jeder Spieler muss eine Zahl eintragen. Aussetzen ist nicht möglich.
Es muss immer eine Summe aus 2 Würfeln gebildet werden. Nur
1 Würfel eintragen ist nicht möglich.
Spielende und wertung
Das Spiel endet, wenn alle 25 Felder ausgefüllt sind. Dann erfolgt die Wertung.
Bei der Wertung gibt es Punkte für zwei Bereiche: Für Kreuze zwischen den Feldern für
knapp daneben liegende Zahlen (A) und für extreme Zahlen (B).
A: Wertung der Kreuze zwischen den Feldern:
In den Spalten und Reihen gibt es jeweils für die
Anzahl der Kreuze zwischen den Feldern
folgende Punkte. Dabei müssen die Kreuze nicht
aufeinander folgen. Es können Kreuzfelder
dazwischen frei bleiben.
Knapp
d
aneben!
w
i
ch
t
i
g!
Kreuze
Punkte
1
2
3
4
=
=
=
=
1
3
6
10
2


Produkt Specifikationer

Mærke: Schmidt
Kategori: Brætspil
Model: Knapp daneben!

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